Продвинутая 3D графика в пакете Maya

         

Боковой профиль 14 досок каждая



Рисунок 5.14. Боковой профиль 14 досок, каждая из которых имеет ширину четыре дюйма. Зазор между досками имеет ширину один дюйм


Совет
СОВЕТ

Если вы ошиблись при размещении точки, воспользуйтесь клавишей Backspace для ее удаления. Также можно нажать клавишу Insert и переместить точку в нужное место, не покидая режима создания кривой. По окончании перемещения достаточно снова нажать клавишу Insert, а потом нажать и удерживать клавишу х, чтобы снова получить возможность создания узловых точек кривой.

Совет
СОВЕТ

Если в процессе создания кривой вы подошли к краю экрана, одновременно нажмите клавишу Alt и среднюю кнопку мыший перетащите указатель влево, перемещая видимую область экрана.

Закончив создание точек кривой, нажмите клавишу Enter. Форма кривой будет зафиксирована, а сама она станет ярко-зеленой. Присвойте кривой имя porchProfile. В каком бы месте пространства ни была создана кривая, ее опорная точка будет располагаться в начале координат. Но для удобства выполнения преобразований желательно, чтобы она находилась в геометрическом центре объекта. Для перемещения опорной точки воспользуйтесь командой меню оперативного доступа Modify t Center Pivot (Изменить > Центрировать опорную точку). Если теперь нажать клавишу w для перехода в режим перемещения объекта, вы увидите, что значок преобразования появится в центре кривой. Нажмите клавишу Пробел для перехода к четырехоконной конфигурации, затем поместите указатель мыши в пространство окна проекции Тор (Вид сверху) и снова нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть это окно на весь экран. Нужно перенести кривую к нижнему краю дома, но для начала настолько увеличьте масштаб этой области, чтобы отчетливо видеть ячейки сетки. В поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов введите значение 94, как показано на Рисунок 5.15, а затем вернитесь к четырехоконному представлению.



Четырехкратным дублированием лежащего



ПРИМЕЧАНИЕ
Если при каркасном отображении NURBS-объектов включен режим минимальной детализации, рассмотреть выделенный объект иногда бывает не так-то легко. Помните, что вы всегда можете изменить уровень детализации, нажимая клавиши 1, 2 и 3.

Сформируем контур стен, продублировав квадрат. Впоследствии на основе этих двух кривых можно получить поверхность стен, соединив их друг с другом методом лофтинга. Убедитесь, что у вас выделен объект OuterWallcurvel и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Duplicate with Transform (Правка > Дублирование с преобразованием). Это приведет к появлению дубликата непосредственно поверх исходного объекта. В окне каналов введите в поле Translate Y (Смещение по оси Y) значение -111. Не снимая выделения с объекта QuterWallcurveZ, снова выполните команду Duplicate with Transform (Дублирование с преобразованием). Для этого дубликата сделайте значение параметра Translate Y (Смещение по оси Y) равным -107, а в поля Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) введите значения 136 и 196 соответственно. Еще два раза выполните дублирование с преобразованием, вводя в поле Translate Y (Смещение по оси Y) числа -105 и -33 соответственно. В итоге требуется получить пять прямоугольников, как показано на Рисунок 5.9. Теперь пришло время применить метод лофтинга. Щелкните на ближайшей к вам стороне объекта OuterWallcurveS. В окне каналов посмотрите на имя выделенной кривой. Это должна быть кривая leftnurbsSquarel. Нажмите клавишу Shift и щелчком выделите сторону прямоугольника OuterWaltcurve4, расположенную непосредственно под кривой leftnurbsSquarel. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Loft (Лофтинг). В появившемся окне диалога Loft Options (Параметры лофтинга) прежде всего выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки) меню Edit (Правка), затем установите переключатель Surface Degree (Кривизна поверхности) в положение Linear (Линейная) и нажмите кнопку Loft (Создать Loft-поверхность). Появится первая стена, вид которой показан на Рисунок 5.10. Присвойте ей имя WallSide_l. Для перехода в режим показа тонированных оболочек объектов нажмите клавишу 5.









Четырехкратным дублированием лежащего


Двигаясь по часовой стрелке, повторите вышеописанную операцию, формируя остальные стены. Проверьте в окне каналов, что вы начали процесс создания стен с выделения кривой bottomnurbsSquarel. Теперь уже не требуется вызывать окно диалога Loft Options (Параметры лофтинга). После выделения всех нужных кривых достаточно нажать клавишу д, которая инициирует повторное выполнение последней команды. Назовите полученную поверхность WallSide_2. Таким же образом сформируйте поверхности WallSide_3 и WaUSide_4. Этот метод создания поверхностей гарантирует, что все они будут иметь идентичные параметры и им легко будет назначить карту текстуры.

Совет
Помните, что клавиша g служит для повторного выполнения последней использовавшейся команды. Кроме того, выбрав в меню оперативного доступа команду Recent Commands (Последние команды), вы получите список из нескольких последних команд.

Процесс создания внешней стены дома будет завершен после объединения четырех поверхностей в одну группу. Чтобы избежать случайного выделения кривых, на основе которых сформированы поверхности, воспользуйтесь окном диалога Outliner (Структура), которое вызывается выбором в меню оперативного доступа команды Window > Outliner (Окно > Структура) или нажатием комбинации клавиш Shift+0. Затем выберите команду Edit > Group (Правка > Группировка). Полученной группе присвойте имя OuterWall. Создайте еще один слой, назвав его OuterWallsL Выделите группу OuterWall и, щелкнув правой кнопкой мыши на имени слоя, выберите в появившемся меню команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты). Скройте этот слой, чтобы облегчить процесс выделения кривых.



Контекстные меню и пользовательский нтерфейс



Контекстные меню и пользовательский нтерфейс



Работу с Maya можно сделать быстрой и эффективной. Наблюдение за работой опытных пользователей создает впечатление магического действа, потому что сцена, словно по волшебству, возникает из ничего при минимальном количестве нажатий клавиш и использовании мыши. Секрет такой быстрой работы состоит в создании контекстных меню, которые помогают увеличить продуктивность и скорость различных действий. Если нажать и удерживать определенные клавиши, нажимая при этом левую кнопку мыши, то появится меню, похожее на компас. Перетаскивание указателя мыши на любую из его команд приводит к ее выполнению. В случае быстрого выполнения описанных действий вы успеете заметить только линию на экране и быстро промелькнувшее имя выполняемой команды.
После нескольких недель работы вы изучите контекстные меню и сможете мгновенно создавать и редактировать объекты. Так как процесс их использования является двухступенчатым (сначала нужно нажать клавиши, а потом сделать вы-эор при помощи указателя мыши), имеет смысл сгруппировать связанные друг с цругом команды таким образом, чтобы их перечень вызывался нажатием одной и гой же комбинации. Например, можно сделать так, чтобы комбинация клавиш Alt+c приводила к переходу в режим редактирования кривых. При этом две наиболее часто используемые в этом режиме команды можно расположить слева и права. В результате нажатия комбинации клавиш Alt+c, сопровождаемого нажатием левой кнопки мыши и перемещением указателя влево, как показано на Рисунок 5.1, будет быстро включен требуемый режим редактирования. Со временем подобные действия можно научиться выполнять настолько быстро, что со стороны будет невозможно проследить за ними.









Начало нового проекта В отличие



Совет


После изменения единиц измерения у вас могут возникнуть проблемы с изменением масштаба. Например, вдруг может оказаться, что половина окна проекции просто отрезана. Причиной этого является слишком малое значение параметра Far Clip Plane (Дальняя плоскость отсечки). Убедитесь, что у вас активно окно проекции Perspective (Перспектива) и выберите в меню оперативного доступа команду View > Camera Attribute Editor (Вид > Редактор атрибутов для камеры). В поле Far Clip Plane (Дальняя плоскость отсечки) раздела Camera Attributes (Параметры камеры) введите значение 10 000. Если же объект исчезает при попытке разглядеть его поближе, измените значение параметра Near Clip Plane (Ближняя плоскость отсечки).










Настройка интерфейса и загрузка контекстных меню



Настройка интерфейса и загрузка контекстных меню

Итак, прежде всего необходимо импортировать контекстные меню и клавиатурные комбинации, полезные для выполнения упражнений этой главы. В главе 14 рассказывается о способах создания пользовательских контекстных меню и связывания их с определенными клавиатурными комбинациями, но в данном случае для экономии времени мы предлагаем вам воспользоваться имеющимися на компакт-диске заготовками.
Обратите внимание, что наши рекомендации рассчитаны на пользователей, работающих с операционными системами семейства Windows. Если вы используете Linux, Mac OS X или IRIX, вы найдете аналогичные папки и файлы на жестком диске вашего компьютера. В случае возникновения вопросов, обратитесь к руководству пользователя. Убедитесь, что окно программы Maya 4 закрыто. Его открытие после завершения выполнения данного упражнения приведет к загрузке нужных файлов. Вставьте в дисковод прилагаемый к книге компакт-диск и откройте папку Chapter_05\Marking_Menus. Выделите любой из файлов этой папки и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a. В результате выделенными окажутся все файлы. Щелкните на них правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Сору (Копировать). Теперь нужно выбрать папку, к которой будет обращаться программа для загрузки контекстных меню. В операционной системе Windows NT это может быть папка My Documents\Maya\4.0\prefs\Marking Menus или winnt\profiles\ Administrator\maya\4.0\prefs\markingMenus. Если же вы работаете с Windows 2000, нужная папка может находиться по адресу Documents and Settings\Administrator\ My Documents\Maya\4.0\prefs\markinMenus. Если ваш компьютер подключен к локальной сети, маршрут доступа будет содержать вместо имени администратора ваше имя, В любом случае искомая папка будет располагаться на системном диске. Проще всего найти ее, заставив систему искать файл windowprefs.mel Поместите скопированные файлы в найденную папку. Скопируйте содержимое папки Chapter_05\Hotkeys, расположенной на компакт-диске. Скопируйте их в папку prefs, расположенную по одному из указанных на предыдущем шаге адресов. Теперь откройте окно программы Maya. Перед загрузкой контекстных меню будет нелишним скрыть практически все элементы интерфейса, освободив тем самым дополнительное место. В меню оперативного доступа выберите команду Display > UI Elements > Hide UI Elements (Отображение > Элементы интерфейса > Скрыть элементы интерфейса). Обратите внимание, сколько свободного пространства появилось в результате выполнения этой команды. Однако некоторые элементы интерфейса все же желательно иметь перед глазами. Снова выберите команду Display > UI Elements (Отображение интерфейса) и в открывшемся списке установите флажки рядом с названиями элементов Help Line (Строка подсказки) и Command Line (Командная строка). Дело в том, что при создании элементов в этих строках отображаются сообщения об ошибках и вспомогательная информация. Теперь вам осталось скрыть главное меню и меню окна проекции. Для этого используются клавиатурные комбинации Ctrl+m и Shift+m соответственно.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Альтернативным способом изменения видимости строк меню является окно диалога Preferences (Параметры), для вызова которого используется команда Window > Setting/Preferences > Preferences (Окно > Настройки/Параметры > Параметры). В списке Categories (Категории) выберите вариант Interface (Интерфейс) и снимите или установите флажки Main Window (В главном окне) и In Panels (В окнах проекции) в разделе Show Menubar (Показывать строку меню). Можно пойти дальше и скрыть даже строку заголовка, но имейте в виду, что это осложнит работу с несколькими приложениями одновременно.

7. Выберите в меню оперативного доступа команду File > Save Preferences (Файл > Сохранить настройки). Упрощенный интерфейс, оптимизированный для выполнения упражнений этой главы, готов к использованию.



Настройка меню оперативного доступа



Настройка меню оперативного доступа

Первый взгляд на новый вид окна программы Maya может привести в недоумение, потому что теперь, когда почти все элементы интерфейса скрыты, возникает ощущение отсутствия контроля над происходящим. Но на самом деле любой командой по-прежнему можно воспользоваться с помощью меню оперативного доступа. Рассмотрим процесс настройки этого меню.

1. Чтобы убедиться, что вы имеете доступ ко всем меню, нажмите и удерживайте клавишу Пробел, щелкните на команде Hotbox Controls (Элементы управления меню оперативного доступа) и затем выберите вариант Show All (Показать все). Для получения доступа к функции, для которой не задана клавиатурная комбинация или контекстное меню, используйте меню оперативного доступа. Если окажется, что вы раз за разом выбираете в этом меню один и тот же набор команд, имеет смысл назначить им клавиатурные комбинации или собрать их в контекстное меню.

Примечание
Примечание


Если вы работаете с пакетом Maya Unlimited, следует скрыть ряд пунктов меню оперативного доступа, оставив только функции, которые вам предстоит использовать. Выберите в меню оперативного доступа команду Hotbox Controls (Элементы управления меню оперативного доступа) и снимите флажки Show Cloth Menus (Показать меню для работы с тканями) и Show Live Menus (Показать меню «живой камеры»).

2. Выберите в меню оперативного доступа команду File > Save Preferences (Файл > Сохранить настройки).

ВНИМАНИЕ
Если хотя бы одно из окон проекции не является активным, нажатие и удер-жание клавиши Пробел не приведет к появлению меню оперативного доступа. Если поверх окон проекции открыто какое-либо окно диалога, нужно щелкнуть на нужном окне проекции правой кнопкой мыши, чтобы перевести его в активное состояние, не снимая при этом выделение с объектов. Обратите внимание, что в результате вокруг окна появляется синяя рамка.

Перечислим клавиатурные комбинации, использование которых в сочетании с нажатием левой кнопки мыши приводит к появлению загруженных вами контекстных меню.

Контекстное меню Клавиатурная комбинация
mfNURBSPrimitives_Press Ctrl+z
mfNURBSediting_Press Alt+z
mfNURBSsurface_Press Ctrl+Alt+z
mfPolygonPrimitives_Press Ctrl+x
mfPolygonEditing_Press Alt+x
mfCurvesCreation_Press Ctrl+c
mfCurvesEditing_Press Alt+c

Попробуйте самостоятельно вызвать каждое из них.
А вот перечень клавиатурных комбинаций, которые были добавлены или переназначены.

Функция Клавиатурная комбинация
Script Editor (Редактор сценариев) Shift+S
Hypergraph (Просмотр структуры) Shift+H
Attribute Editor (Редактор атрибутов) Ctrl+a
Show/Hide Channel Box
(Показать/Скрыть окно каналов)
Shift+С
Hypershade (Редактор узлов) Shift+T
Outliner (Структура) Shift+0
Toggle the Time Slider on/off
(Показать/Скрыть ползунок таймера анимации)
Alt+t
Undo (Отменить) Z
Visor (Просмотр образцов) Shift+V

Клавиатурные комбинации расположены таким образом, чтобы их было удобно нажимать левой рукой. При желании их всегда можно переназначить. Если вы левша, то вам, скорее всего, захочется переназначить также клавиши, управляющие преобразованиями (q, w, e, r). Скорость работы увеличивается, если не приходится постоянно перемещать руку из левой части клавиатуры в правую. В данном случае Требуется научиться нажимать вышеупомянутые клавиатурные комбинации вслепую. По мере изучения материала книги вы будете знакомиться со все новыми и новыми комбинациями.

Первые комбинации клавиш, которые вам предстоит запомнить в этой главе:

Ctrl+z. Дает доступ к меню, которое содержит инструменты создания NURBS-поверхностей. Alt+z. Вызывает контекстные меню с командами редактирования NURBS-no-верхностей. Щелчок правой кнопкой мыши на окне проекции, в котором выделен NURBS-объект, приводит к появлению контекстного меню для выделенных элементов NURBS-сетки, например изопараметрических кривых или узловых точек.


Неоднородные рациональные Всплайны



Неоднородные рациональные В-сплайны



В компьютерной графике существует два подхода к моделированию объектов: на основе полигональных сеток и на основе NURBS-кривых. Большинство программ для создания трехмерной анимации работает только с полигонами. В Maya кроме этого используется более сложная и мощная система моделирования, которая основана на неоднородных рациональных сплайнах Безье (NURBS, Non-Uniform Rational Bezier Splines). Созданная таким способом поверхность похожа на трехмерный искривленный лист в пространстве. Существуют ограничения на их построение, соединение друг с другом и деление на части, но в принципе это очень гибкие объекты. Основное их преимущество состоит в том, что в Maya они остаются чистыми кривыми, то есть математическими конструкциями. Уровень детализации получаемых на их основе поверхностей можно указывать как в окне проекции, так и при визуализации. Грубую огранку объектов, возникающую при попытке создать искривленную поверхность из полигональной сетки, легко можно убрать при работе с NURBS-поверхностями. Достаточно увеличить уровень детализации.
Моделирование на основе NURBS-кривых не сводится к соединению друг с другом отдельных фрагментов. В отличие от полигонов, имеющих фиксированную форму, в NURBS-моделировании трехмерные объекты создаются из кривых и поверхностей, что предоставляет неограниченные возможности их использования. Если вам нравится проектирование архитектуры и решение различных задач, то вы определенно почувствуете вкус к NURBS-моделированию.
Попробуем дать вам представление о природе неоднородных рациональных В-сплайнов. Их можно рассматривать как разновидность сплайна, используемого для определения кривых, которые лежат в основе математической структуры, задающей вид NURBS-поверхности. В этой главе мы покажем вам основные приемы работы с объектами данного типа, не пускаясь в глубокие теоретические изыскания. Обучаться компьютерному моделированию лучше всего методом проб и ошибок, поэтому в данной главе вы получите возможность на практике исследовать природу изучаемого объекта. Чтобы облегчить вам запоминание большого количества деталей, мы будем по ходу дела упоминать все команды, клавиатурные комбинации, поля, значения и прочие необходимые подробности. По мере чтения книги такие подсказки будут требоваться вам все реже и реже, но на начальном этапе вряд ли возможно без этого обойтись.









Подведем итоги



Подведем итоги

В этой главе на примере были продемонстрированы стандартные подходы к моделированию на основе NURBS-кривых. Вы получили возможность на практике познакомиться со следующими приемами: Создание и редактирование NURBS-примитивов. В упражнениях этой главы объект-примитив Cube (Куб) использовался в качестве отправной точки для моделирования. Мы продемонстрировали вам процесс удаления частей примитива и редактирования положения узловых точек. Временное включение режима привязки. Для повышения точности преобразований в процессе редактирования объекта используется привязка к узлам сетки. Ввод точных данных преобразования в поля окна каналов. Это возможность точно указать размер и величину смещения или поворота объекта. Создание кривых. Кривые, нарисованные вашими руками, используются в дальнейшем в методах выдавливания, лофтинга и т. п. для получения трехмерных объектов. Пересечение поверхностей. Существует возможность создавать кривые в местах пересечения двух поверхностей. Выдавливание кривых. На основе единственной кривой с помощью метода выдавливания можно сформировать поверхность. Соединение кривых методом лофтинга. Метод лофтинга используется для создания поверхности между любыми двумя кривыми. Влияние истории создания на редактирование поверхностей. Благодаря наличию истории создания появляется возможность вносить изменения в действия, произведенные ранее. Например, перемещение управляющей точки кривой, на основе которой методом лофтинга была получена поверхность, приводит к изменению формы этой поверхности. Подрезка. Данная операция позволяет убрать ненужные фрагменты поверхности. Работа со слоями. Разместив элементы сцены в различных слоях, можно легко сделать видимыми только объекты, редактированием которых вы занимаетесь в данный момент.

Теперь, после создания основных плоских объектов, пришла пора познакомиться с более сложными методами и поработать с искривленными поверхностями. Именно этому посвящена следующая глава «Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами». Кроме того, вам предстоит познакомиться с методикой создания различных отверстий, ведь модель дома пока что не имеет ни окон, ни дверей. Также вы закончите моделирование крыльца, добавив к нему ограждение.




Построение дома



Построение дома











Преимущества моделирования на основе NURBSкривых



Преимущества моделирования на основе NURBS-кривых

Каждая из методик моделирования имеет свои сильные и слабые стороны, и выбор методики, наилучшим образом соответствующей конкретной задаче, требует немалого опыта в данной области. При выборе метода создания конкретного объекта нужно учитывать несколько факторов. NURBS-кривые хорошо подходят для моделирования объектов органического происхождения, например Животных, растений, фруктов, которые можно строить путем стыковки друг с другом гладких фрагментов поверхности. Также очень удобно использовать NURBS-кривые для построения серийно выпускаемых промышленных изделий, которые одновременно характеризуются точностью исполнения и обтекаемыми формами. К ним относятся транспортные средства, прессованные детали, различные приборы и прочие объекты с искривленными поверхностями, созданные руками человека.
Если вы сомневаетесь в правильности выбора способа моделирования, имейте в виду, что можно начать построение объекта с NURBS-кривых, а затем преобразовать его в сетку полигонов. Эта возможность является одним из основных преимуществ моделирования на основе NURBS-кривых. Например, чтобы освободиться от швов в местах сочленений отдельных частей при создании человеческой фигуры, ее достаточно преобразовать в сетку полигонов и затем связать отдельные фрагменты в единый объект. Благодаря наличию истории создания объекта при редактировании лежащих в основе фигуры NURBS-кривых ее вид будет автоматически изменяться даже после вышеописанного преобразования. Впрочем, моделирование на основе NURBS-кривых имеет и отрицательные стороны. При создании объектов, которые впоследствии должны быть анимированы, можно заметить наличие швов и даже зазоров между отдельными фрагментами NURBS-поверхностей. В результате этой особенности конструирования практически никогда не удается получить монолитный объект. Чтобы избежать упомянутой выше проблемы, приходится очень тщательно сшивать отдельные фрагменты между собой.

Использование NURBS-кривых также приводит к усложнению модели. Наличие большого числа кривых, определяющих поверхность, может заметно усложнить ее редактирование. Кроме того, иногда такие модели оказываются настолько массивными, что с ними невозможно работать в интерактивном режиме. Конечно, в данном случае все зависит от мощности SD-ускорителя компьютера! Другим недостатком использования NURBS-кривых является увеличение времени визуализации. Идеальная математическая кривая, определяющая форму поверхности, должна быть конкретизирована с помощью полигонов, наличие большого количества которых замедляет визуализацию.
В этой главе будет рассмотрен процесс моделирования домика на основе NURBS-кривых. Дом является первым объектом сцены, которую вам предстоит создать в процессе работы над упражнениями нашей книги.





Пример пользовательского контекстного меню



Рисунок 5.1. Пример пользовательского контекстного меню


При выполнении как упражнений этой главы, так и остальных упражнений, имеющихся в данной книге, можно воспользоваться набором контекстных меню, адаптированных под стоящие перед вам задачи. Кроме того, такие меню можно использовать в качестве отправной точки для создания своих собственных наборов команд. Также увеличить эффективность работы с Maya можно путем изучения имеющихся клавиатурных комбинаций и создания своих собственных. Мы познакомим вас с рядом клавиатурных комбинаций, используемых в дополнение к тем, которые вы применяете при работе с контекстными меню. Посмотрим на процесс их загрузки.



Привязка нижних ребер объекта RoofTiles



Рисунок 5.7. Привязка нижних ребер объекта RoofTiles




Повторите процесс, описанный в шагах с восьмого по одиннадцатый, для объекта RoofSlab. В результате должен получиться объект, показанный на Рисунок 5.8. Нажмите клавишу F8 для выхода из режима редактирования подобъектов.









Результат перемещения профиля крыльца на нужное место



Рисунок 5.15. Результат перемещения профиля крыльца на нужное место


Существует несколько способов создания поверхности на основе кривой. В этом упражнении вам предстоит познакомиться с методом выдавливания. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Alt+z и левую кнопку мыши и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Extrude (Выдавить). Убедитесь, что переключатель Style (Метод) стоит в положении Distance (Расстояние). В этом случае не требуется вторая кривая, вдоль которой будет происходить выдавливание профиля. Переключатель Direction (Направление) установите в положение Specify (Указать), что позволит вам самостоятельно указать направление выдавливания с помощью расположенного ниже переключателя Direction Vector (Вектор направления). Установите его в положение Free (Свободный). Это даст возможность вручную ввести координаты вектора, определяющего направление. В расположенные ниже текстовые поля введите значения (0, 0, -1). Переключатель Surface Degree (Кривизна поверхности) оставьте в положении Linear (Линейная). В результате формирование поверхности методом выдавливания будет происходить в отрицательном направлении оси Т.. Теперь осталось указать только значение параметра Extrude Length (Длина выдавливания). Полученная в результате выдавливания поверхность должна заканчиваться в шести дюймах от противоположного угла объекта OuterWall. Изме- рить требуемое расстояние можно разными способами, но в этом упражнении будет использоваться инструмент Distance (Рулетка). На время сверните окно диалога Extrude Options (Параметры выдавливания) и выберите в меню оперативного доступа команду Create > Measure Tools > Distance (Создать > Инструменты измерения > Рулетка). Нажмите и удерживайте клавишу х для временной активизации режима привязки к узлам сетки и щелкните в точке пересечения кривой профиля крыльца с наружной стеной дома. Теперь увеличьте масштаб противоположного угла дома, в шести дюймах от которого должно заканчиваться крыльцо, еще раз включите режим привязки к узлам сетки и щелкните в шести дюймах от края дома. Если теперь уменьшить масштаб таким образом, чтобы в окне проекции была видна вся стена дома, вы обнаружите, что в центре созданной вами линии написана ее длина. В данном случае она составляет 188 дюймов. Теперь, когда требуемое значение параметра известно, инструмент измерения вам больше не нужен. Выделите его и нажмите клавишу Backspace. Откройте окно диалога Outliner (Структура), взгляните на список объектов сцены и, если обнаружите точки, использовавшиеся для фиксации расстояния (их имена начинаются со слова locator), удалите их. Нажмите клавишу q для выхода из режима измерения расстояний. Выделите объект porchProfile и разверните окно диалога Extrude Options (Параметры выдавливания). Введите полученное значение длины крыльца в поле Extrude Length (Протяженность выдавливания) и нажмите кнопку Extrude (Выдавить). Полученному объекту присвойте имя PorchFloor и с помощью команды меню оперативного доступа Modify > Center Pivot (Изменить > Центрировать опорную точку) переместите опорную точку в геометрический центр объекта. Создайте новый слой с именем PorchL и поместите в него объект PorchFloor. Сохраните сцену.

Сделайте видимыми все слои, чтобы посмотреть на полученную конструкцию. Для проверки геометрии объекта можно провести несколько тестовых визуализаций.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Попробуйте самостоятельно создать сцену с нуля, используя для моделирования объектов методы Loft (Лофтинг) и Extrude (Выдавливание). В упражнениях этой главы переключатели, отвечающие за кривизну, устанавливались в положение Linear (Линейный), тем самым провоцируя создание плоских поверхностей. Посмотрите, как отражается на состоянии поверхностей установка этого переключателя в положение Cubic (Третьей степени).




Результат дублирования



Рисунок 5.3. Результат масштабирования и перемещения объекта RoofSlab


Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Контекстные меню преобразований полезны в случаях, когда нужно ограничить преобразование одной из осей. Нажмите и удерживайте клавишу, активизирующую инструмент нужного преобразования, и левую кнопку мыши. В результате появится одно из меню, выбрав в котором подходящий вариант вы ограничите преобразование одной осью или плоскостью. Затем, используя среднюю кнопку мыши, можно осуществить преобразование.

Уменьшите масштаб изображения таким образом, чтобы появилась возможность выделить оба присутствующих в сцене объекта одной рамкой. Затем нажмите клавишу Т, чтобы перейти от выделения граней к выделению объектов целиком. В меню оперативного доступа выберите команду Edit (Правка) и щелкните на квадратике, расположенном справа от названия команды Group (Группировать). В окне диалога Group Options (Параметры группировки) установите переключатель Group Under (Группировка) в положение World (Глобальная). В этом случае группа окажется на верхнем уровне иерархии. Если оставить этот переключатель в положении Parent (Под предком), группа окажется подчиненной ближайшему общему предку входящих в нее объектов. В данном случае это приведет к потере группировки объектов Shingles и RoofSlab. В окне каналов присвойте новой группе имя RoofSide. Поверните группу, изменив в окне каналов значение параметра Rotate X (Поворот относительно оси X) на 35. Займемся созданием второй стороны крыши. Для этого достаточно продублировать уже имеющийся объект и изменить его ориентацию. Убедитесь, что объект RoofSide выделен, и откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования). Напомним, что для этого нужно выбрать в меню оперативного доступа команду Edit (Правка) и щелкнуть на квадратике, расположенном справа от названия команды Duplicate (Дублировать). Восстановите заданные по умолчанию настройки с помощью команды Reset Settings (Сбросить настройки) меню Edit (Правка) окна диалога. Введите в поля Translate Z (Смещение по оси Z), Scale 2 (Масштабирование по оси Z) и Rotate X (Поворот относительно оси X) значения -109,3, -1 и -70 соответственно. Вторая сторона крыши готова! Нажмите комбинацию клавиш Shift+a, чтобы целиком уместить все объекты в границах окон проекции. Нарисуйте выделяющую рамку вокруг обеих половин крыши и два раза нажмите клавишу Т, а затем выберите в меню оперативного доступа команду Edit ь Group (Правка > Группировать). Присвойте новой группе имя Roof.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Выбирать команду Reset Settings (Сбросить настройки) в меню Edit (Правка) окна диалога с параметрами команды или инструмента рекомендуется каждый раз перед вводом новых параметров.

Переместите центр группы Roof в начало системы координат для удобства дальнейшего процесса моделирования. Активизируйте инструмент Move (Переместить), нажав клавишу w. Перейдите в окно проекции Side (Вид сбоку), затем нажмите и удерживайте клавишу х, чтобы активизировать режим привязки к сетке. О переходе в этот режим свидетельствует изменение формы значка преобразования перемещения с квадрата на круг. Убедитесь, что группа Roof выделена, щелкните на центре значка преобразования и перетащите указатель мыши в место пересечения толстых черных линий сетки, как показано на Рисунок 5.4. Благодаря режиму привязки центр группы переместится точно в начало координат.



Первая стена будущего



СОВЕТ
Помните, что клавиша g служит для повторного выполнения последней использовавшейся команды. Кроме того, выбрав в меню оперативного доступа команду Recent Commands (Последние команды), вы получите список из нескольких последних команд. Процесс создания внешней стены дома будет завершен после объединения четырех поверхностей в одну группу. Чтобы избежать случайного выделения кривых, на основе которых сформированы поверхности, воспользуйтесь окном диалога Outliner (Структура), которое вызывается выбором в меню оперативного доступа команды Window > Outliner (Окно > Структура) или нажатием комбинации клавиш Shift+0. Затем выберите команду Edit > Group (Правка > Группировка). Полученной группе присвойте имя OuterWall. Создайте еще один слой, назвав его OuterWallsL Выделите группу OuterWall и, щелкнув правой кнопкой мыши на имени слоя, выберите в появившемся меню команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты). Скройте этот слой, чтобы облегчить процесс выделения кривых.









Первая стена будущего



Рисунок 5.11. Стены и фундамент на данный момент установлены должным образом, но остались треугольные просветы между стенами и крышей


Примечание
Благодаря наличию истории построения объекта можно изменить форму поверхности, отредактировав лежащие в основе этой поверхности кривые. Ведь они до сих пор присутствуют в сцене и связаны с поверхностью. Попробуйте проделать вышеуказанную операцию с различными объектами. Потом их можно легко вернуть в исходное состояние нажатием клавиши r. Можно получить весьма впечатляющие результаты и открыть для себя многообразие приемов моделирования и анимации на основе NURBS-кривых.

Упражнение. Заполнение просветов и создание внутренней стены

Выделите первую из кривых leftnurbsSquarel, которая использовалась для создания поверхности Wallside_l. Это будет намного проще сделать, скрыв на время слой OuterWallsL. Введите в поле Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов значение 80. Хотя поверхность Waltside_l и не была выделена, в результате она будет продолжена до нового положения кривой. Это связано с наличием истории создания объекта. Теперь стена проходит сквозь крышу, что дает возможность создания кривой на месте пересечения двух поверхностей, как показано на Рисунок 5.12. Затем можно просто отрезать лишний фрагмент. Получив такую кривую на пересечении объекта Wallside_l с крышей, вы точно укажете точки, в которых стена прорезает крышу. Выделите объект Wallside_l и затем, нажав клавишу Shift, щелкните на нижней поверхности объекта RoofSlab. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Intersect Surfaces (Пересечь поверхности). Установите переключатель Create Curve For (Создать кривую для) в положение First Surface (Первой поверхности) и нажмите кнопку Intersect (Пересечение). Затем выполните эту операцию для симметричной стороны здания. Выделите объект Wallside_l. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду Trim Toot (Подрезка). Результатом применения данного инструмента к поверхности будет появление белой сетки. Щелкните в точке той области поверхности, которую требуется сохранить, и нажмите клавишу Enter. Выступающие над крышей края исчезнут. Повторите эту операцию для стены, расположенной с другой стороны дома. После выполнения всех вышеописанных действий вам не составит труда добавить внутренние стены. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб), выбрав в контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+z, команду Cube (Куб), и присвойте ему имя InnerWalls. В поля Translate Y (Смещение по оси Y), Scale X ( Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов введите значения -89, 132, 112 и 192,5 соответственно. Верхняя грань полученного объекта должна располагаться на линии стыка внешних стен с крышей.



В результате перемещения



ПРИМЕЧАНИЕ
Благодаря наличию истории построения объекта можно изменить форму поверхности, отредактировав лежащие в основе этой поверхности кривые. Ведь они до сих пор присутствуют в сцене и связаны с поверхностью. Попробуйте проделать вышеуказанную операцию с различными объектами. Потом их можно легко вернуть в исходное состояние нажатием клавиши r. Можно получить весьма впечатляющие результаты и открыть для себя многообразие приемов моделирования и анимации на основе NURBS-кривых.

Упражнение. Заполнение просветов и создание внутренней стены Выделите первую из кривых leftnurbsSquarel, которая использовалась для создания поверхности Wallside_l. Это будет намного проще сделать, скрыв на время слой OuterWallsL. Введите в поле Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов значение 80. Хотя поверхность Waltside_l и не была выделена, в результате она будет продолжена до нового положения кривой. Это связано с наличием истории создания объекта. Теперь стена проходит сквозь крышу, что дает возможность создания кривой на месте пересечения двух поверхностей, как показано на Рисунок 5.12. Затем можно просто отрезать лишний фрагмент. Получив такую кривую на пересечении объекта Wallside_l с крышей, вы точно укажете точки, в которых стена прорезает крышу. Выделите объект Wallside_l и затем, нажав клавишу Shift, щелкните на нижней поверхности объекта RoofSlab. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Intersect Surfaces (Пересечь поверхности). Установите переключатель Create Curve For (Создать кривую для) в положение First Surface (Первой поверхности) и нажмите кнопку Intersect (Пересечение). Затем выполните эту операцию для симметричной стороны здания. Выделите объект Wallside_l. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду Trim Toot (Подрезка). Результатом применения данного инструмента к поверхности будет появление белой сетки. Щелкните в точке той области поверхности, которую требуется сохранить, и нажмите клавишу Enter. Выступающие над крышей края исчезнут. Повторите эту операцию для стены, расположенной с другой стороны дома. После выполнения всех вышеописанных действий вам не составит труда добавить внутренние стены. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб), выбрав в контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+z, команду Cube (Куб), и присвойте ему имя InnerWalls. В поля Translate Y (Смещение по оси Y), Scale X ( Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов введите значения -89, 132, 112 и 192,5 соответственно. Верхняя грань полученного объекта должна располагаться на линии стыка внешних стен с крышей.









В результате перемещения



Рисунок 5.13. Процесс добавления объекта в слой после его выделения в окне диалога Outliner




Сохраните сцену, выбрав в меню оперативного доступа команду File > Save Scene (Файл > Сохранить сцену).







Создание крыши



Создание крыши



Для создания крыши будут использованы два>ШКВ5-примитива — Cube (Куб) и Plane (Плоскость). Как вы, вероятно, помните, куб состоит из шести плоскостей, соединенных в одну группу. В результате щелчок на нем приводит к выделению только одной его грани, а не всего объекта. Чтобы выделить объект целиком, нажмите клавишу ^.









Создание старого дома



Создание старого дома



Итак, все готово для начала работы над созданием «Мира монстров». Прежде всего вам предстоит на основе простых NURBS-объектов смоделировать дом, в котором будет жить монстр. По мере добавления все новых и новых деталей дом будет становиться все сложнее. Мы не собираемся приводить исчерпывающий список всех инструментов Maya с объяснением возможных вариантов их использования. Для этого существует руководство пользователя. Но назначение основных инструментов станет понятным в процессе обучения работе с программой.









Теперь все управляющие точки выровнены по вертикали



Рисунок 5.8. Теперь все управляющие точки выровнены по вертикали




Если в данный момент на экране отсутствует окно каналов, вызовите его, нажав комбинацию клавиш Shift+C. Сделайте видимым редактор слоев и, выбрав в меню Layers (Слои) команду Create Layer (Создать слой), создайте новый слой. Дважды щелкните на его имени. Появится окно диалога Edit Layer (Правка слоя). Присвойте слою имя RoofL и назначьте ему коричневый цвет. Выделите объект Roof и, щелкнув правой кнопкой мыши на имени слоя, выберите в появившемся меню команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты). Скрыть и снова сделать видимым содержимое слоя можно посредством щелчка на первом слева квадратике, расположенном рядом с именем слоя. Выберите в меню оперативного доступа команду File > Save Scene As (Файл > Сохранить сцену как) и сохраните сцену под именем chOSoldHouse.mb. Обратите внимание, что для сохранения автоматически предлагается папка M4F_SW\ Oldhouse\Scenes. Помните, что существует возможность включения функции сохранения с возрастающими именами. Достаточно выбрать в меню оперативного доступа команду File (Файл), щелкнуть на квадратике, расположенном справа от названия команды Save Scene (Сохранить сцену), и установить в появившемся окне диалога флажок Incremental Save (Сохранение с возрастающими именами). В этом случае вы можете быть уверены в наличии достаточного количества резервных копий файла, которые можно загрузить в случае возникновения проблем с текущей сценой.










Создание кровельного



Упражнение. Создание кровельного материала Для начала нужно создать NURBS-примитив Cube (Куб). Это можно сделать с помощью меню оперативного доступа, но в данном случае наша цель — научить вас работать с новыми контекстными меню. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Ctrl+z и левую кнопку мыши. Перетащите указатель влево и отпустите кнопку мыши, чтобы создать куб. Нажмите комбинацию клавиш Shift+C, чтобы сделать видимым окно каналов, в котором можно будет изменить параметры куба. В текстовое поле Name (Имя) введите имя RoofTile. А в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Z (Масштабирование по оси Z) и Rotate X (Поворот относительно оси X) введите значения 150, 12 и -6 соответственно. В итоге получится длинная плоская доска, повернутая под небольшим углом, которую вам предстоит использовать в качестве исходной единицы кровельного материала. Теперь нужно создать много таких досок, чтобы покрыть ими крышу. Выберите в меню оперативного доступа команду Edit (Правка) и щелкните на квадратике, расположенном справа от названия команды Duplicate (Дублировать). В меню Edit (Правка) окна диалога Duplicate Options (Параметры дублирования) выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки). Если ранее дубликаты уже создавались, выполнение этой команды приведет к сбросу предыдущих настроек и восстановлению заданных по умолчанию значений. В крайнее справа поле Translate (Перемещение) введите значение 8, чтобы каждая следующая копия была сдвинута относительно предыдущей на 8 дюймов вдоль оси Z. В поле Number of Copies (Число копий) введите значение 15. Значения остальных параметров оставьте без изменений и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). В результате должны появиться 15 досок, сдвинутых друг относительно друга, как показано на Рисунок 5.2.



Создание крыльца



Упражнение. Создание крыльца

Займемся созданием крыльца в передней части дома. Скройте слой RoofL, так как в данном упражнении он не понадобится. Нажмите клавишу Пробел для перехода к четырехоконной конфигурации, затем поместите указатель мыши в пространство окна проекции Front (Вид спереди) и снова нажмите клавишу Пробел. Если координатная сетка в данный момент скрыта, сделайте ее видимой, выбрав в меню оперативного доступа команду Display t Grid (Отображение > Сетка). Увеличьте масштаб правого нижнего угла дома таким образом, чтобы сделать ячейки сетки легко различимыми. Для создания досок крыльца вам предстоит воспользоваться инструментом ЕР Curve (Узловые точки кривой). Одновременно нажмите комбинацию клавиш Ctrl+c и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды ЕР Curve (Узловые точки кривой). Убедитесь, что переключатель Curve Degree (Порядок кривой) стоит в положении 1 Linear (Линейная) и нажмите кнопку Close (Закрыть). Каждая ячейка сетки имеет ширину один дюйм. Нужно создать крыльцо шириной примерно шесть футов. Используя режим привязки к узлам сетки (для его включения нажмите и удерживайте клавишу х), посредством щелчков создавайте точки кривой, которая представляет профиль крыльца, лежащего на земле. Для начала нажмите клавишу х и щелкните и точке, расположенной двумя дюймами выше и двумя дюймами правее нижнего правого угла внутренней стены. Это будет составлять 16 дюймов над фундаментом дома. Следующую точку расположите четырьмя дюймами правее, затем опуститесь на два дюйма ниже, перейдите на один дюйм правее и снова вернитесь на два дюйма вверх. В результате будет сформирован желобок шириной один дюйм и глубиной два дюйма. Повторите эту операцию 14 раз, чтобы создать кривую, подобную показанной на Рисунок 5.14.



Создание стен и фундамента



Упражнение. Создание стен и фундамента

Начнем с создания стен дома. Если слой RoofL является видимым, скройте его. Одновременно нажмите клавиши Ctrl+z и левую кнопку мыши, затем выберите в появившемся контекстном меню вариант Square (Квадрат). Присвойте объекту nurbsSquarel имя OuterWallcurvel. Этот квадрат получен путем группировки четырех кривых. Сформируем на основе квадрата нижний край фундамента дома. В поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Z (Масштабирование по оси Z) и Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов введите значения 140, 200 и -159 соответственно. Если теперь сделать видимым слой RoofL и посмотреть на вид в окне проекции Тор (Вид сверху), вы увидите, что полученный прямоугольник располагается точно под крышей дома.

Примечание
Если при каркасном отображении NURBS-объектов включен режим минимальной детализации, рассмотреть выделенный объект иногда бывает не так-то легко. Помните, что вы всегда можете изменить уровень детализации, нажимая клавиши 1, 2 и 3.

Сформируем контур стен, продублировав квадрат. Впоследствии на основе этих двух кривых можно получить поверхность стен, соединив их друг с другом методом лофтинга. Убедитесь, что у вас выделен объект OuterWallcurvel и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Duplicate with Transform (Правка > Дублирование с преобразованием). Это приведет к появлению дубликата непосредственно поверх исходного объекта. В окне каналов введите в поле Translate Y (Смещение по оси Y) значение -111. Не снимая выделения с объекта QuterWallcurveZ, снова выполните команду Duplicate with Transform (Дублирование с преобразованием). Для этого дубликата сделайте значение параметра Translate Y (Смещение по оси Y) равным -107, а в поля Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) введите значения 136 и 196 соответственно. Еще два раза выполните дублирование с преобразованием, вводя в поле Translate Y (Смещение по оси Y) числа -105 и -33 соответственно. В итоге требуется получить пять прямоугольников, как показано на Рисунок 5.9. Теперь пришло время применить метод лофтинга. Щелкните на ближайшей к вам стороне объекта OuterWallcurveS. В окне каналов посмотрите на имя выделенной кривой. Это должна быть кривая leftnurbsSquarel. Нажмите клавишу Shift и щелчком выделите сторону прямоугольника OuterWaltcurve4, расположенную непосредственно под кривой leftnurbsSquarel. Одновременно нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Alt+z и левую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Loft (Лофтинг). В появившемся окне диалога Loft Options (Параметры лофтинга) прежде всего выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки) меню Edit (Правка), затем установите переключатель Surface Degree (Кривизна поверхности) в положение Linear (Линейная) и нажмите кнопку Loft (Создать Loft-поверхность). Появится первая стена, вид которой показан на Рисунок 5.10. Присвойте ей имя WallSide_l. Для перехода в режим показа тонированных оболочек объектов нажмите клавишу 5.



Установка предварительно заданных


h2>Меню оперативного доступа и клавиатурные комбинации. Вы сможете повысить эффективность работы с помощью меню оперативного доступа, клавиатурных комбинаций и контекстных меню. Начальные сведения о моделировании на основе NURBS-объектов. Мы покажем, как на основе объектов-примитивов можно создать модели трехмерных объектов, а также продемонстрируем приемы управления частями этих объектов. Выбор техники моделирования. Вам предстоит познакомиться с сильными и слабыми сторонами различных методик моделирования. Применение знаний и умений. Шаг за шагом мы покажем вам, как с помощью уже известных вам методик и приемов создать модель дома.

В этой главе вы получите начальные сведения о моделировании на основе NURBS-кривых в Maya и узнаете о методах работы с различными типами объектов. Понимание принципов моделирования облегчает процесс создания объектов и делает его более эффективным. Maya предлагает такое множество разнообразных функций и инструментов для работы в этой области, что вам не придется скучать!

Ключевые термины


Узел (Node). Базовый элемент сцены, хранящий информацию об атрибутах объекта, то есть о наборе переменных, определяющих его свойства. Атрибуты узла могут быть связаны с другими узлами, образуя целую сеть. При работе в Maya вам постоянно придется создавать новые узлы, связывать их друг с другом, оценивать и удалять ненужные. Неоднородный рациональный В-сплайн (NURBS). Тип сплайна, имеющего управляющие точки, расположенные на кривой сплайна или за ее пределами. Кривые сплайнов данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также определяемых управляющими точками.
Сплайн (Spline). Линия, кривизна которой определяется управляющими точками.
Направление поверхности (Surface direction). NURBS-поверхность всегда имеет наружную и внутреннюю стороны, что дает возможность говорить о направлении поверхности, определяемом координатами U и V. Кривые также имеют направление. Ошибка в его выборе может стать причиной проблем.
Нормаль (Normal). Вектор, направленный перпендикулярно поверхности. Объекты создаются на основе поверхностей, которые представляют собой бесконечно тонкие листы, одна сторона которых определена как наружная, а другая — как внутренняя. Наружной считается сторона, из которой исходит вектор нормали.




в предыдущей главе мы бросили



В этой главе

После того как в предыдущей главе мы бросили беглый взгляд на процесс создания анимации в Maya, пришло время детально разобрать все стадии этого процесса: моделирование объектов, назначение материалов, освещение сцены, анимацию и визуализацию. В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов.
Также в этой главе пойдет речь о более профессиональном подходе к использованию меню оперативного доступа, клавиатурных комбинаций и настраиваемых контекстных меню объектов. В отличие от программ трехмерного моделирования, ориентированных на любителей, Maya имеет не полностью заданную конфигурацию. Профессионалы обычно пользуются меню оперативного доступа и предпочитают создавать новые клавиатурные комбинации в дополнение к уже существующим. Контекстные меню объектов относятся к нововведениям, существенно ускоряющим работу над сценой. В главе 14 мы покажем, как создать собственные контекстные меню.
А теперь перечислим методики и понятия, информацию о которых вы получите в этой главе.

Случайное нажатие комбинации



ВНИМАНИЕ
Случайное нажатие комбинации клавиш Alt+v спровоцирует воспроизведение анимации, что может стать источником проблем. Так как ползунок таймера анимации в данном упражнении скрыт, а ключи анимации для какого-либо объекта пока не созданы, вы даже не заметите, что перешли в режим воспроизведения анимации, в котором невозможно создание и редактирование большинства объектов. Сделать видимым ползунок таймера анимации можно, выбрав в меню оперативного доступа команду Display > UI Elevemts > Time Slider (Отображение > Элементы интерфейса > Ползунок таймера анимации) или нажав комбинацию клавиш Alt+t. Чтобы остановить воспроизведение анимации, если оно все же началось, повторно нажмите Alt+v или воспользуйтесь клавишей Esc. Перепрограммировать заданную по умолчанию комбинацию клавиш можно в окне диалога Hotkey Editor (Редактор клавиатурных комбинаций), которое вызывается командой Windows > Settings/Preferences > Hotkeys (Окно > Настройки/Параметры > Клавиатурные комбинации). В разделе Assign New Hotkey (Назначить новую клавиатурную комбинацию) введите v в поле Key (Клавиша), установите переключатель Modifier (Модификатор) в положение Alt и нажмите кнопку Find (Найти). Теперь можно легко назначить найденной команде новую клавиатурную комбинацию. Впрочем, подобными вещами лучше не увлекаться, потому что если впоследствии вам придется, например, переустановить программу, все значения клавиатурных комбинаций вернутся к заданным по умолчанию, и вы просто не сможете сними работать, потому что привыкли к своим собственным!

Свое знакомство с NURBS-объектами вы начнете с построения дома, в процессе которого будут использоваться меню оперативного доступа, клавиатурные комбинации и контекстные меню. Работа над сценой продолжится в следующих главах, и к концу книги вы получите детально разработанную сцену, визуализация которой приведет к появлению впечатляющей анимации.

Временное включение режима привязки



Рисунок 5.4. Временное включение режима привязки помогает поместить центр группы Roof точно в начало координат




В окне проекции Side (Вид сбоку) увеличьте масштаб области схождения обоих скатов крыши. Для этого нужно нажать комбинацию клавиш Ctrl+Alt, одновременно рисуя выделяющую рамку вокруг этой области. В результате окажется, что скаты крыши не стыкуются достаточно точно, как показано на Рисунок 5.5. Решить эту проблему можно путем перемещения вершин объекта Shingles при включенном режиме привязки к сетке.









Временное включение режима привязки


Повторите шаг номер 9 для симметрично расположенных управляющих точек. Теперь переместим к центральной линии управляющие точки, расположенные ниже. Осуществите их привязку к узлу сетки, расположенному ниже использовавшегося в шагах номер 9 и 10, как показано на Рисунок 5.7.









Две линии созданные на внешней



Рисунок 6.13. Две линии, созданные на внешней и внутренней стенах с помощью операции пересечения




Выделите внешнюю заднюю стену и примените к ней операцию подрезки. В контекстном меню, вызываемом комбинацией клавиш Alt+z, выберите команду Trim Tool (Подрезка). Если в результате не появится белая сетка, щелкните на поверхности дальней стены. Эта сетка определяет области, которые будут вырезаны. При этом область расположения трубы ограничена жирными белыми линиями.
ПРИМЕЧАНИЕ Инструмент Trim Tool (Подрезка) позволяет выделить поверхности, которые требуется сохранить, а после нажатия клавиши Enter удаляет области, оставшиеся невыделенными. Для работы с этим инструментом нужны кривые, делящие поверхность на совокупность отдельных частей. Щелчком выделите стену, расположенную слева от трубы. Появится желтый ромбик, отмечающий, что область, которую вы собираетесь сохранить, выделена. Щелчок на поверхности стены, расположенной справа от трубы, приведет к появлению второго ромбика. При этом первый ромбик изменит цвет на синий. Нажмите клавишу Enter для удаления центральной части плоскости, которая осталась невыделенной. Теперь аналогичную операцию нужно проделать с внутренней стеной, чтобы освободить пространство для каминного отверстия. Крыша и пол дома также прорезаются трубой, но эти места в готовой модели не будут видны. Теперь нужно избавиться от части фундамента, которая также пересекается с трубой. Выделите дальнюю стену фундамента и одну из поверхностей трубы и сформируйте линию на месте их пересечения. Потом проделайте то же самое с другой стороной трубы. Используйте инструмент Trim Tool (Подрезка) для удаления лишней части фундамента. Выделите две боковые стороны поверхности фундамента, и нажмите клавишу Enter для удаления центральной части. Сохраните сцену под именем ch06tut05a.mb. Создание набора резервных копий файла дает возможность при необходимости вернуться к редактированию произвольного этапа сцены.







Контекстное меню с помощью которого



Рисунок 6.17. Контекстное меню, с помощью которого была создана плоская поверхность между основанием цилиндра и нижним краем кромки


На этом моделирование трубы закончено. Нажмите клавишу а, чтобы все объекты сцены поместились в границах активного окна проекции, и выделите рамкой всю трубу. Нажмите клавишу Т, чтобы выделить весь объект, и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История). Поместите выделенные объекты в слой ChimneyL. Откройте окно диалога Outliner (Структура), выделите имена объектов, созданных вами в этом упражнении, и, нажав среднюю кнопку мыши, перетащите их на строчку Chimney. Сохраните сцену, нажав комбинацию клавиш Ctrl+s.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы хотите самостоятельно поэкспериментировать с инструментами, информацию о которых вы получили в этой главе, попытайтесь добавить дополнительные элементы, например создать отделку для стен. Удивительно, как самые простые детали могут значительно усложнить сцену.




NURBSмоделирование



NURBS-моделирование



В предыдущей главе моделирование объектов начиналось с создания NURBS-примитивов. Вам пришлось редактировать эти примитивы, проецировать кривые на поверхность и создавать поверхность на основе кривой. В этой главе вы освоите дополнительные приемы моделирования поверхностей, а именно вращение образующей, выдавливание сечения вдоль некоторой кривой, изменение положения управляющих и узловых точек. В результате можно будет говорить о том, что вы владеете базовым инструментарием NURBS-моделирования.









Подведем итоги



Подведем итоги

Подробно рассмотрев различные стадии создания дома, вы познакомились с набором достаточно сложных операций. Мы продемонстрировали различные приемы моделирования, от редактирования NURBS-примитивов до получения поверхностей на основе кривых. При этом вы получили представление о редактировании параметров различных инструментов и поэкспериментировали с созданием и редактированием NURBS-поверхностей. В этой главе была дана информация по следующим темам: Привязки к кривым. Возможность заставить объект перемещаться вдоль
произвольной кривой. Проецирование кривых и подрезка. Проецируя кривую на поверхность, вы получаете возможность обрезать часть поверхности, расположенную с любой стороны этой кривой. Перестройка поверхностей. Если для редактирования поверхности нужна дополнительная детализация, можно перестроить эту поверхность, увеличив число разбиений на фрагменты. Создание поверхностей вращением профиля. Построив кривую-профиль
объекта и повернув ее вокруг определенной оси, вы получите поверхность. Соединение поверхностей. Получение единой поверхности из отдельных
фрагментов, ребра которых совпадают. Лофтинг изопараметрических кривых. Любое ребро существующей поверхности может использоваться в качестве основы для нового объекта. Соединение форм плоской поверхностью. Если одна кривая является контуром другой и при этом обе они лежат в одной плоскости, имеется возможность легко создать между ними плоскую поверхность. Этот метод идеально подходит для удаления дырок. Редактирование кривых, на основе которых была построена поверхность. Если у вас фиксируется история создания объекта, редактирование формы кривой меняет вид объекта, созданного на ее основе.

В самых первых версиях программы Maya использовалось в основном NURBS-моделирование, которое наилучшим образом подходит для создания множества объектов, благодаря простоте отображения поверхностей и изменения уровня детализации. Однако в некоторых случаях лучше использовать моделирование на основе полигонов. Именно с этим методом вам предстоит познакомиться в следующей главе.




Поверхность полученная вращением профиля NUKbbмоделирование



Рисунок 6.3. Поверхность, полученная вращением профиля NUKbb-моделирование


В окне проекции Front (Вид спереди) выделите кривую-профиль и, щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите в появившемся контекстном меню команду Control Vertex (Управляющие точки). Упомянутые подобъекты окажутся выделенными фиолетовым цветом. Их перемещение приводит к изменению формы тела вращения. Постарайтесь получить объект. Для облегчения задачи в данном случае имеет смысл сделать выделяемыми в окне проекции только управляющие точки. Если в данный момент строка состояния скрыта, сделайте ее видимой, выбрав в меню оперативного доступа команду Display > UI Elements >Status Line (Отображение > Элементы интерфейса > Строка состояния). Нажмите клавишу F8 для перехода в режим редактирования подобъектов и убедитесь, что из кнопок строки состояния, предназначенных для формирования маски выделения, нажата только крайняя левая. После завершения редактирования формы объекта выйдите из режима редактирования подобъектов и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История), чтобы зафиксировать форму объекта. Откройте окно диалога Outliner (Структура) и удалите кривую-профиль. Она больше не нужна, потому что вы разрушили связь этой кривой с объектом, созданным на ее основе. Присвойте полученному объекту имя Porch Pole и сохраните сцену под именем ch06tut01a.mb. Теперь нужно поместить балясину на крыльцо. Сделайте видимыми слои OuterWallL и PorchL и разверните окно проекции Front (Вид спереди) на весь экран. Нажмите клавишу w, активизируя инструмент Move (Переместить), а затем нажмите и удерживайте клавишу х. Разместите балясину на расстоянии один дюйм над поверхностью крыльца. Изменим размер балясины таким образом, чтобы ее высота стала равной четырем футам. Высота ячеек сетки равна одному дюйму, так что можно просто отсчитать нужное количество ячеек и вручную изменить масштаб, но есть более простой способ. Инструмент Distance (Рулетка) служит для измерения расстояний между двумя точками сцены. Чтобы использовать его, выберите в меню оперативного доступа команду Create > Measure Toots > Distance (Создать > Инструменты измерения > Рулетка). Затем щелкните поочередно в двух местах окна проекции Front (Вид спереди). Если объект не появился, выберите в меню окна проекции команду Show > Dimensions (Показать t Инструменты измерения). Активизируйте инструмент Move (Переместить), нажмите клавишу х и перетащите первую точку рулетки, поместив ее на высоте один дюйм над поверхностью крыльца. Вторую точку рулетки разместите непосредственно над первой на высоте 48 дюймов. Это даст вам наглядное представление о том, насколько нужно изменить высоту балясины. Теперь можно легко придать балясине нужную высоту. Переключитесь в режим масштабирования, нажав клавишу г. Щелкните на точке схода управляющих векторов и перетащите указатель мыши, чтобы изменить масштаб объекта по всем осям одновременно. Обратите внимание на значения переменных Scale (Масштаб) в окне каналов. Если это не так, вручную введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X ) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значение, которое приняла переменная поля Scale Y (Масштабирование по оси Y). После окончания масштабирования балясины удалите все части инструмента Distance (Рулетка). В окне диалога Outliner (Структура) они называются locatorl, Iocator2 и distanceDimentionl. На данный момент объект Porch Floor выглядит, как гофрированная плоскость, висящая в воздухе. Придадим крыльцу более естественный вид, обшив его с трех сторон досками. В контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+z, выберите команду Cube (Куб) и присвойте полученному объекту название PorchPanel. Заготовка для первой облицовочной доски готова, теперь нужно придать ей нужный размер. В окне каналов введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значения 68, 4 и 2 соответственно. Переместите куб в положительном направлении оси Z, отслеживая его положение в окне проекции Тор (Вид сверху). В результате он должен оказаться на краю объекта Porch Floor. В процессе перемещения используйте режим привязки к узлам сетки.

Совет
СОВЕТ

Иногда бывает полезно использовать другие варианты компоновки окон проекции. В Maya имеется набор заранее заданных компоновок. Переключиться в двухоконный режим, можно с помощью команды меню оперативного доступа Panels > Layout > Two Panes Stacked (Панели > Компоновка > Два окна одно под другим). Для изменения текущей проекции любого из окон щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы сделать его активным, не снимая выделения с объектов, а затем щелкните и удерживайте левую кнопку мыши нажатой на центральном элементе меню оперативного доступа, помеченном буквами A/W. Появится контекстное меню с вариантами проекции.



Редактирование узловых точек трубы



Рисунок 6.11. Редактирование узловых точек трубы для получения более пологого наклона




В окне проекции Front (Вид спереди) выделите крайний слева столбец, содержащий три нижние узловые точки, и переместите их на восемь дюймов в отрицательном направлении оси X, как показано на Рисунок 6.12.









Результат дублирования опорных



Примечание

Чтобы сделать изображение объектов на рисунке более наглядным, используется режим Wireframe on Shaded (Каркас на затененном). Для его включения выберите команду Shading > Shade Options > Wireframe on Shaded (Затенение > Параметры затенения > Каркас на затененном) в меню любого из окон проекции. Для заполнения остальных участков между балясинами используйте операцию дублирования. Последний промежуток оставьте пустым, он будет служить входом на крыльцо. Скройте все слои, щелкая на крайнем слева квадратике, расположенном рядом с именем каждого слоя. Выделите с помощью рамки перила, балясины и вертикальные перекладины и, нажав комбинацию клавиш Ctrl+g, объедините их в группу. Затем выделите все объекты сцены и поместите их в слой Porch L. Нажмите комбинацию клавиш Ctrt+s, чтобы сохранить сцену.







Результат создания одной из четырех



Рисунок 6.14. Результат создания одной из четырех поверхностей обрамления трубы 6.




Теперь осталось соединить друг с другом все стороны кромки. Для первых двух эта операция проводится элементарно. Выделите пару расположенных рядом поверхностей, полученных методом лофтинга. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Attach (Присоединение). В окне диалога Attach Options (Параметры присоединения) убедитесь, что переключатель Attach Method (Метод присоединения) стоит в положении Connect (Соединение), переключатель Multiple Knots (Повторяющиеся узловые точки) — в положении Keep (Сохранить), а флажок Keep Originals (Сохранять исходную поверхность) установлен. Нажмите кнопку Attach (Присоединить), и две поверхности соединятся в одну. Процесс соединения остальных поверхностей требует выделения изопараметрических кривых для каждой из соединяемых частей. Эти кривые должны располагаться на стыке двух поверхностей. Если вы сняли выделение с созданной на предыдущем шаге поверхности, выделите ее снова и щелкните на ней правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду Isoparam (Изопараметрическая кривая). Щелкните на соединительной кривой и, не отпуская кнопку мыши, слегка перетащите указатель. Затем, нажав клавишу Shift, щелчком выделите расположенную рядом поверхность, щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Isoparam (Изопараметрическая кривая). Нажмите и удерживайте клавишу Shift и повторите щелчок с перетаскиванием указателя примерно в том же месте, что и в первый раз, как показано на Рисунок 6.15. Так как операция выделения не включается в список последних применявшихся команд, последней в данном случае является команда Attach (Присоединение). Повторите ее, нажав клавишу д. Повторите описанную процедуру для соединения друг с другой остальных участков поверхности кромки, чтобы получить единый объект. Назовите его ChimneyLip.









Криваяпрофиль вращением



Рисунок 6.1. Кривая-профиль, вращением которой будет получена балясина


Совет
СОВЕТ

При создании кривой всегда можно нажать клавишу Backspace, стирая последнюю созданную точку, или клавишу Insert, переходя в режим перемещения управляющих точек.

Обычно после создания кривой данного типа ей требуется дополнительное редактирование. Начнем с нижней части столбика, которая должна располагаться
под прямым углом к поверхности крыльца. Щелкните правой кнопкой мыши на кривой и выберите в появившемся меню команду Control Vertex (Управляющие точки), чтобы перейти в режим редактирования подобъектов данного типа. Выделите самую первую точку, созданную вами в сцене, и нажмите клавишу Delete. Теперь заострим некоторые элементы профиля. В этом нам поможет инструмент CV Hardness (CV заострение). Изначально создаваемая NURBS-кривая является кривой третьего порядка, соответственно, программа устанавливает значение параметра Multiplicity (Множественность) в начальных и конечных точках равным трем. Для участков кривой между любыми двумя управляющими точками этот параметр равен единице. Инструмент CV Hardness (CV заострение) меняет значение параметра Multiplicity (Множественность).

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Инструмент CV Hardness (CV заострение) работает, только если параметр Multiplicity (Множественность) управляющих точек, расположенных справа и слева от выделенной, равен единице. То есть управляющие точки не должны быть начальными или конечными.

Выделите второй сверху пик или любую другую точку, кривизну которой вы считаете нужным изменить, и в контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+c, выберите команду CV Hardness (CV заострение). Результат данной операции показан на Рисунок 6.2.



Результат изменения



Рисунок 6.2. Результат изменения формы пика со скругленной на заостренную


Теперь пришло время преобразовать кривую-профиль в тело вращения. В результате выделения она должна приобрести ярко-зеленый цвет. Если этого не произошло, нажмите клавишу F8 для выхода из режима редактирования подобъектов. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+Alt+z, выберите команду Revolve (Вращение). Чтобы лучше рассмотреть получившийся объект, нажмите клавишу 3, устанавливая максимальный уровень детализации, и затем перейдите к четырехоконному представлению. Нажмите комбинацию клавиш Shift+F, увеличивая масштаб изображения во всех окнах проекции таким образом, чтобы выделенный объект целиком разместился в их границах, как показано на Рисунок 6.3.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Теперь, когда вы можете видеть полученную вращением профиля поверхность, может оказаться, что она отличается от той, которую вы ожидали увидеть.
Если в процессе создания сцены была нажата кнопка Construction History (История создания), можно выделить исходную кривую и отредактировать поверхность в интерактивном режиме. Также имеется возможность изменения оси вращения. Для этого в разделе Inputs (Входные данные) окна каналов выделите имя revolve1, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции Front (Вид спереди) и нажмите клавишу t. Появятся три управляющих вектора, два из которых перемещают конечные точки, а третий — всю ось. Попытавшись переместить их, вы увидите, как ориентация оси влияет на вид тела вращения.



Формапрофиль на основе


h2> Рисунок 6.22. Форма-профиль, на основе которой будет создан оконный переплет




Переместите опорную точку профиля в его геометрический центр. Нажмите и удерживайте клавишу с и щелкните средней кнопкой мыши на правом вертикальном ребре квадрата. Если теперь слегка сдвинуть указатель мыши, опорный центр профиля окажется привязанным к данному ребру. Сдвиньте его в нижний правый угол, как показано на Рисунок 6.23. Теперь нужно повернуть профиль на 45 градусов и создать еще три дубликата для остальных углов квадрата. Затем между парами профилей методом лофтинга будут созданы участки поверхности, формирующие оконный переплет. Продублируйте, переместите и поверните требуемым образом каждый из профилей, как показано на Рисунок 6.23.

Рисунок 6.23. Четыре профиля, на основе которых будет создан оконный переплет, расположены в четырех углах квадрата

По очереди выделите каждый из профилей и откройте окно диалога Loft Options (Параметры лофтинга). Для этого в контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Ctrt+Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Loft (Лофтинг). Убедитесь, что переключатель Surface Degree (Кривизна поверхности) стоит в положении 1 Linear (Линейная), и установите флажок Close (Замкнутый), чтобы сформировать замкнутую поверхность. Нажмите кнопку Loft (Создать поверхность), и оконный переплет будет сформирован, как показано на Рисунок 6.24.

Рисунок 6.24. Поверхность, полученная в результате лофтинга

Теперь можно разделить окно на четыре части, добавив горизонтальную и вертикальную перегородки. Создайте куб и введите в поле Scale X (Масштабирование по оси X) значение 48. Поместите его в центр плоскости окна, продублируйте и поверните дубликат на 90 градусов вокруг оси Z. В поле Scale X (Масштабирование по оси X) введите значение 36. Создайте NURBS-примитив Plane (Плоскость) и введите в поля Rotate X (Поворот относительно оси X), Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Т. (Масштабирование по оси Z) значения 90, 48 и 36. Поместите плоскость в оконный проем за поперечные перекладины и присвойте ей имя Glass. Для формирования оконного проема нужно спроецировать исходный квадрат на стену и применить операцию подрезки. Выделите одну из сторон квадрата, нажмите клавишу Т и затем, удерживая клавишу Shift, щелкните поочередно на внутренней и на наружной стенах. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, выберите команду Project Curve on Surface (Спроектировать кривую на поверхность). Теперь все готово к тому, чтобы вырезать отверстия в обеих стенах. Сделайте это с помощью команды Trim Tool (Подрезка). Выделите все части окна, включая квадрат, который использовался для проецирования кривых на стены, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g и присвойте образованной группе имя Window. Выберите в меню оперативного доступа команду Modify > Center Point (Изменить > Центрировать опорную точку), чтобы переместить опорную точку группы в ее геометрический центр. Так как история создания объекта фиксировалась, перемещение оконного переплета будет сопровождаться перемещением оконного проема. Поэтому если вас не устраивает положение окна на стене, просто переместите его. Удалите историю создания окна, создайте его дубликат и поместите на передней стене дома, рядом с входной дверью, как показано на Рисунок 6.25.

Рисунок 6.40. Окончательный вид дома Подведем итоги

Откройте окно диалога Outtiner (Структура) и щелкните на квадратике, расположенном слева от имени Windowl. В раскрывшейся ветви дерева иерархии выделите все названия сторон квадрата (topnurbsSquare, leftnurbsSquare и т. п.). В итоге окажется выделенным квадрат, который нужно спроецировать на поверхность и повторить операцию, описанную в седьмом шаге. Создайте новый слой с именем WindiwsL, поместите в него оба окна и сделайте видимыми все слои в сцене. Моделирование дома окончено! Сохраните сцену под именем Windows.










Заготовка для окна



Рисунок б.21. Заготовка для окна, размещенная на одной из сторон дома












Создание дополнительных элементов



Создание дополнительных элементов



Последними деталями, которые нужно добавить к дому, являются дверь и окна. Но перед тем как приступить к моделированию этих объектов, нужно создать для них проемы в стенах.









Создание сложных поверхностей


h2>Привязки. Любой элемент сцены можно поместить точно в нужное место благодаря привязкам к узлам сетки, ребрам и кривым. Воссоздание поверхностей. Имеется возможность восстановления NURBS-поверхности, разбитой на отличное от исходного количество фрагментов, для сохранения текущей формы, а также добавления и удаления деталей в определенных областях. Моделирование на базе уже существующих объектов. Вы можете начать создание любого объекта, продублировав уже существующий объект или его часть и добавив новые элементы.

В этой главе вам снова предстоит использовать контекстные меню, которые были загружены в начале главы 5. Имейте в виду, что все упоминаемые команды можно легко найти также в меню оперативного доступа.

Ключевые термины


Узловые точки (Edit points). Точки, лежащие на кривой или поверхности. Любая форма создается в виде последовательности узловых точек. Их перемещение вызывает изменение формы кривой или поверхности.
Управляющие точки (Control vertex). Точки, определяющие форму кривой или поверхности.
Изопараметрическая кривая (Isoparam). Кривая на NURBS-поверхности, дающая представление об ее топологии.
Интервал (Span). Часть кривой между двумя узловыми точками. Интервалы невозможно редактировать напрямую, они изменяются при перемещении узловых точек.
Каркас кривой (Hull). Набор прямых линий, соединяющих управляющие точки.
Множественность (Multiplicity). Коэффициент, связанный с каждой точкой кривой, определяющий, насколько острым будет угол в данной точке.
Опорная точка (Pivot point). Точка, принятая в качестве центра для преобразований поворота и масштабирования.




Моделирование крыльца



Упражнение. Моделирование крыльца

Следующим шагом в моделировании крыльца будет создание ограждения, лестницы и крыши. Скройте все слои, имеющиеся в сцене, щелкая на крайнем слева квадратике, расположенном рядом с именем каждого слоя. В итоге в окнах проекции не должно остаться ни одного объекта. Нажмите комбинацию клавиш Shift+a, которая приводит к размещению всех объектов в границах окон проекции. Таким способом вы проверите, не содержит ли сцена объектов, которые не принадлежат ни одному из слоев. В случае их обнаружения добавьте такие объекты в соответствующий слой. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди). Дайте крупным планом точку начала координат, так как вам придется работать с координатной сеткой. Если на данный момент она скрыта, выберите в меню оперативного доступа команду Display > Grid (Отображение > Сетка). Балясины перил мы будем моделировать в стиле викторианской эпохи, что добавит домику монстра особый колорит. Для начала нужно создать профиль балясины, а затем использовать метод вращения образующей для получения объекта. В контекстном меню, вызываемом комбинацией клавиш Ctrl+c, выберите команду CV Curve (Управляющие точки кривой). Первая точка должна располагаться в начале координат. При ее размещении используйте привязку к узлам сетки. Затем ориентируйтесь на Рисунок 6.1, демонстрирующий готовый вид профиля. Не беспокойтесь по поводу соотношения размеров балясины и дома, ведь вы всегда можете прибегнуть к преобразованию масштабирования. Последняя точка профиля должна лежать на оси Y, как и первая. Нажмите клавишу Enter, чтобы зафиксировать форму кривой.



Создание дополнительных деталей крыльца



Упражнение. Создание дополнительных деталей крыльца

Итак, пол будущего крыльца уже готов, но он до сих пор висит в воздухе. Теперь
пришло время заняться созданием столбов опоры. Вернитесь к четырехоконному представлению, используя команду меню оперативного доступа Panels > Saved Layouts > Four Views (Панели > Варианты компоновки > Четырехстенное представление). Создайте NURBS-примитив Cube (Куб), присвойте ему имя PorchLeg и введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 6,20 и 6 соответственно. В окне проекции Тор (Вид сверху) переместите объект PorchLeg в нижний правый угол крыльца. Используйте режим привязки, чтобы поместить куб точно в угол плоскости крыльца, как показано в левой нижней четверти Рисунок 6.4. В окне проекции Front (Вид спереди) переместите столб опоры таким образом, чтобы его верхняя плоскость на три дюйма возвышалась над верхней плоскостью крыльца. Нижняя плоскость опорного столба должна располагаться на одном уровне с нижней плоскостью фундамента дома. Чтобы лучше отследить этот момент, можно на время переместить объект PorchLeg к стене дома, а потом вернуть его на место нажатием клавиши z. Сейчас форма опорного столба очень проста. Имеет смысл сделать ее немного изящнее. Нажмите клавишу F9 для перехода в режим выделения подобъек-тов. В результате вы обнаружите, что узловые точки находятся только в углах объекта PorchLeg, что делает невозможным изменение его формы. К счастью, в Maya есть инструмент Rebiuld Surface (Перестройка поверхностей), с помощью которого можно изменить параметры уже существующей поверхности. Вернитесь в режим редактирования объектов, нажав клавишу F8. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Rebuild (Перестройка). В меню Edit (Правка) окна диалога Rebiult Surface Options (Параметры перестройки поверхности) выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки). Параметры Number of Spans U (Число интервалов по U-координате) и Number of Spans V (Число интервалов по V-координате) определяют число разбиений поверхности. По умолчанию их значение равно 4 и оно вполне подходит для наших целей. Установите переключатели Degree U (Степень кривизны no U) и Degree V (Степень кривизны по V) в положение 1 Linear (Линейная) и нажмите кнопку Rebiuld (Перестроить). На поверхности куба появятся дополнительные управляющие точки, как показано на Рисунок 6.4. Снова переключитесь в режим редактирования подобъектов, нажав клавишу F9. Измените масштаб верхних трех рядов узловых точек, как показано на Рисунок 6.5. Проверяйте в окнах проекции Тор (Вид сверху) и Front (Вид спереди), что в число выделенных объектов попадают только узловые точки. Для упрощения этой задачи проследите, чтобы среди кнопок строки состояния, предназначенных для формирования маски выделения, была нажата только крайняя левая кнопка.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Проще всего осуществить требуемую деформацию столба, выделяя горизонтальные ряды управляющих точек в окне проекции Front (Вид спереди) и изменяя их масштаб. Если выделить несколько рядов управляющих точек одновременно, можно случайно изменить высоту объекта, так как центр преобразования масштабирования находится в геометрическом центре выделенного набора. Но если изменить таким способом положение нижнего ряда управляющих точек, основания опорного столба и дома больше не будут располагаться на одном уровне, поэтому лучше всего выделять и редактировать только точки, расположенные в одном ряду.



Создание двери



Упражнение. Создание двери

Теперь пришло время заняться моделированием двери. Проще всего сделать это, взяв за основу NURBS-цримитив Cube (Куб). Затем можно спроецировать на него кривые, подрезать лишние участки поверхности и добавить недостающие детали. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 2, 96 и 48 соответственно, чтобы размеры объекта совпадали с размерами созданного ранее дверного проема. Присвойте объекту имя Door. Теперь нужно расположить дверь в предназначенном для нее месте. Введите в поля Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z) значения 67, -94 и -67 соответственно. В поля Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) введите значения 95,5 и 47,5 соответственно, чтобы создать небольшой зазор между дверью и косяком. Создайте новый слой, присвоив ему имя DoorL Убедитесь, что объект Door выделен полностью, и добавьте его в слой, который затем сделайте невидимым. Ручку двери мы создадим вращением кривой-профиля. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+c, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды CV Curve (Управляющие точки кривой), и убедитесь, что переключатель Curve Degree (Порядок кривой) стоит в положении 3 Cubic (Третий). Это даст вам возможность создания кривых линий. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и разверните его на весь экран. Для получения острого угла нужно щелкнуть три раза в одном и том же месте. Соответственно двойной щелчок на одном месте приводит к появлению менее острого угла. Используйте в качестве образца кривой Рисунок 6.18. Для фиксации формы кривой нажмите клавишу Enter. Затем воспользуйтесь командой меню оперативного доступа Modify > Center Point (Изменить > Центрировать опорную точку). В результате опорная точка окажется расположенной в геометрическом центре созданной кривой. Теперь нажмите клавишу Insert и в режиме привязки к узлам сетки переместите опорную точку в центр основания будущего объекта, как показано на Рисунок 6.18. Таким способом будет указана начальная точка оси вращения. Не забудьте снова нажать клавишу Insert для выхода из режима редактирования опорной точки.

Рисунок 6.18. Кривая-профиль, на основе которой будет создана дверная ручка, готова к операции Revolve

Убедитесь, что кривая выделена, и выберите в контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации CtrU-Alt+z, команду Revolve (Вращение). Как видите, полученный объект отличается от запланированного, так как вращение происходит вокруг неверной оси. Изменить ее можно в разделе Inputs (Входные данные) окна каналов, так как перед выполнением упражнений этой главы мы включили запись истории редактирования объектов. Измените значение параметра Axis Y (Ось Y) на ноль, а параметра Axis X (Ось X) на единицу. Теперь вращение образующей будет происходить вокруг оси X. Если вас не устраивает форма полученной ручки, подкорректируйте вид кривой-профиля. Затем выберите в меню оперативного доступа команду Modify > Center Point (Изменить > Центрировать опорную точку) и переместите опорную точку в центр основания объекта, как показано на Рисунок 6.19.

Рисунок 6.19. Вид дверной ручки в режиме максимальной детализации

Присвойте объекту имя DoorKnob. Сделайте видимым слой DoorL, чтобы поместить ручку на нужное место. При этом вам понадобится изменить ее масштаб. Затем удалите историю ее создания и кривую-профиль. Создайте копию дверной ручки, поместив ее на противоположную сторону двери. Для этого достаточно поставить знак «минус» перед текущим значением поля Scale X (Масштабирование по оси X) и переместить копию в требуемое положение. Выделите все части двери, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g и присвойте полученной группе имя Door. Поместите группу в слой DoorL. Теперь нужно изменить положение опорной точки двери, чтобы вращение происходило вокруг места подвеса двери к стене. Для начала оставьте видимыми только объекты слоя DoorL. Затем выделите группу Door и нажмите клавишу Insert для перехода в режим редактирования опорной точки. В окне проекции Perspective (Перспектива) сделайте ясно видимым правое нижнее ребро двери, примерно, как показано на Рисунок 6.20, затем, удерживая нажатой клавишу с, щелкните на нем средней кнопкой мыши и слегка сдвиньте указатель. В результате перемещения опорной точки будут ограничены указанным ребром. Поместите ее в ближний к вам угол, как показано на Рисунок 6.20, и нажмите клавишу Insert, чтобы выйти из режима редактирования опорной точки. Теперь поворот двери происходит правильным образом.

Рисунок 6.20. Новое положение опорной точки, полученное в результате ее перемещения в режиме привязки к кривой



Создание дверного проема



Упражнение. Создание дверного проема Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и измените его размеры, введя в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значения 13, 96 и 48 соответственно. Этот куб должен проходить сквозь внутреннюю и внешнюю стены, а также фундамент дома. Расположить его нужно напротив входа на крыльцо. Мы использовали для параметров Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z) значения 68, -94 и -67 соответственно. Теперь, когда куб находится в нужном месте, можно применить функцию Intersect Surfaces (Пересечь поверхности) для создания кривых на месте его пересечения с фундаментом и стенами. Для начала выделите внутреннюю стену, наружную стену и сторону фундамента, которые пересекаются с кубом, а затем добавьте к выделенному набору одну из сторон куба, перпендикулярную названным поверхностям. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Intersect Surfaces (Пересечь поверхности). В окне диалога Intersect Surfaces Options (Параметры пересечения поверхностей) установите переключатель Create Curve For (Создать кривую для) в положение Both Surfaces (Обеих поверхностей) и нажмите кнопку Intersect (Пересечь). Это приведет к появлению трех кривых. Повторите этот процесс для остальных сторон куба. Чтобы получить возможность выделить нижнюю сторону, необходимо скрыть слой Porch L. Теперь обрежем куб в местах пересечения с фундаментом и стенами. Выделите фундамент и выберите в контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, команду Trim Tool (Подрезка). Щелкните на участке фундамента, отличном от дверного проема, и нажмите клавишу Enter. Повторите этот процесс для одной из стен. При выделении внешней стены станет видна горизонтальная щель, возникшая из-за того, что стена создавалась отдельно от фундамента. Соответственно, перед тем как нажать клавишу Enter, выделите верхнюю и нижнюю части объекта. Итак, дверной проем практически готов. Выделите переднюю и заднюю плоскости куба и удалите их, чтобы получить вход в дом. В процессе создания кривых на пересечении поверхностей переключатель Create Curve For (Создать кривую для) в окне диалога Intersect Surfaces Options (Параметры пересечения поверхностей) был установлен в положение Both Surfaces (Обе поверхности). Это пригодится нам сейчас, когда нужно убрать выступающие из стен фрагменты куба, моделирующего дверной проем. Для удобства сделайте невидимыми слои OuterWallsL и InnerWallL и выделите одну из миквъ-моделирование
поверхностей куба. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, выберите команду Trim Tool (Подрезка). Щелкните на центральном участке выделенной поверхности и нажмите клавишу Enter. Боковые участки после этого должны исчезнуть. Повторите эту операцию для остальных сторон куба. Скройте все слои сцены, и вы увидите, что остался только объект, моделирующий дверной проем. Выделите его и, щелкнув правой кнопкой мыши на имени слоя OuterWallsL, выберите в появившемся контекстном меню команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты).

Совет

Если у вас возникает впечатление, что в готовой поверхности имеются дыр-ки, выделите ее и увеличьте уровень детализации, нажав клавишу 3.



Создание лестницы



Упражнение. Создание лестницы

Теперь, когда крыльцо готово, пришла пора смоделировать ведущую на него лестницу. Вам предстоит создать два боковых крепления, на которые будут помещены ступеньки. Сделайте видимым слой PorchL. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди). В контекстном меню, вызываемом клавиатурной комбинацией Ctrl+с, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды ЕР Curve (Узловые точки кривой). Убедитесь, что переключатель Curve Degree (Порядок кривой) стоит в положении 1 Linear (Линейная). Расположите первую узловую точку тремя дюймами ниже и тремя дюймами правее нижнего угла объекта PorchPanel. На Рисунок 6.7 его положение отмечено знаком +. Вторая точка должна располагаться на два дюйма выше первой, третья — восемью дюймами правее. Положение остальных точек можно отследить по Рисунок 6.7. Последняя точка должна располагаться на месте первой. Разместив ее, нажмите клавишу Enter. Чтобы поместить опорную точку в геометрический центр полученной формы, выберите в меню оперативного доступа команду Modify > Center Point (Изменить Ь Центрировать опорную точку).

Рисунок 6.7. Форма, на основе которой будет создано боковое крепление лестницы

Перейдите в окно проекции Side (Вид сбоку) и поместите кривую перед входом на крыльцо, как показано на Рисунок 6.8. Постарайтесь не смещать ее вдоль оси Y, так как она уже выровнена по высоте. Теперь нужно сделать опорную точку объекта точкой отсчета локальной системы координат. Для этого используется команда меню оперативного доступа Modify > Freeze Transformations (Изменить > Зафиксировать преобразования). Объект при этом не меняет своего положения в пространстве, хотя все его координаты принимают нулевое значение. Обратите внимание на вид окна каналов на Рисунок 6.8. Откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования) и выберите в меню Edit (Правка) этого окна команду Reset Settings (Сбросить настройки) и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). Затем сместите полученную копию на два дюйма в отрицательном направлении оси Z. Для этого введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -2. Выделите обе кривые и выберите в контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+Alt+z, команду Loft (Лофтинг). Это приведет к появлению поверхности, натянутой на кривые. Выделите одну из кривых и в контекстном меню, вызываемом клавиатурной комбинацией Ctrt+Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Planar (Плоскость). В окне диалога Planar Options (Параметры плоскости) убедитесь, что переключатель Degree (Кривизна) стоит в положении Linear (Линейная), и нажмите кнопку Planar Trim (Фрагмент плоскости). Это приведет к появлению участка плоской поверхности, ограниченного выделенной кривой, как показано на Рисунок 6.8. Имейте в виду, что этот инструмент работает только с замкнутыми кривыми.

Рисунок 6.8. Методом лофтинга была создана поверхность между двумя точечными кривыми, затем к одной из кривых был применен инструмент Planar

Выделите вторую кривую и описанным в шестом шаге методом создайте еще один участок плоской поверхности. Первое боковое крепление готово. Теперь объект принял свою окончательную форму, поэтому имеет смысл удалить историю его редактирования. Выделите объект рамкой и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История). Убедитесь, что все части объекта по-прежнему выделены, и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g, чтобы сформировать единую группу. Присвойте ей имя StepFrame. Теперь можно удалить исходные кривые. Их легко выделить в окне Outliner (Структура), щелкнув на квадратике, расположенном слева от имени группы StepFrame. Убедитесь, что группа StepFrame выделена, и введите в поле Translate X (Смещение по оси X) окна каналов значение -3, чтобы подвинуть боковое крепление ближе к основанию крыльца. Продублируйте объект StepFrame и переместите дубликат вдоль оси Z, расположив его с противоположной стороны от входного проема, как показано на Рисунок 6.9, В нашем случае в поле Translate I (Смещение по оси Z) окна каналов было введено значение -37, но у вас это число может быть другим, потому что размещение первого крепления производилось на глаз.

Рисунок 6.9. Теперь верхняя ступенька находится на своем месте

Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и присвойте ему имя Step. На его основе будет создана верхняя ступенька. Введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование no-оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 10, 1,5 и 41 соответственно. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и введите в поле Translate X (Смещение по оси X) значение 143, чтобы поместить ступеньку на одной линии с передним краем крыльца. Теперь осталось сместить ее на 146,25 дюйма в отрицательном направлении оси Y, и первая ступенька лестницы окажется на нужной высоте. Перейдите в окно проекции Side (Вид спереди) и введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -70,5. Ступенька окажется на нужном месте, как показано на Рисунок 6.9. Создайте копию ступеньки и поместите ее на расположенном ниже выступе бокового крепления. Мы присвоили параметрам Translate X (Смещение по оси X) и Translate Y (Смещение по оси Y) значения 151 и -152,25 соответственно. Поместите боковые опоры и ступеньки в слой PorchL. Скройте все остальные слои, выделите рамкой оставшиеся в сцене объекты и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g. Присвойте сформированной группе имя PorchGroup. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+s, чтобы сохранить сцену.

Создание окон



Упражнение. Создание окон

Итак, дом практически готов, за исключением того, что в нем пока нет окон. Вам предстоит создать оконный переплет, нарисовав кривую-профиль и использовав для формирования поверхности метод лофтинга. После этого моделирование переплета и стекол будет выполняться простым масштабированием кубов. Оставьте видимыми только слои InnerWallL и OuterWallsL. Переключитесь в окно проекции Front (Вид спереди), чтобы получить возможность наблюдать боковую сторону дома. Создайте NURBS-примитив Square (Квадрат) и введите в поля Rotate X (Поворот относительно оси X), Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значения 90, 48 и 36 соответственно, как показано на Рисунок 6.36. В окне проекции Тор (Вид сверху) переместите квадрат таким образом, чтобы он оказался на поверхности наружной стены дома. Его итоговая координата по оси Z должна быть равна -104. Затем сделайте значение координаты Y равным -82. В окне проекции Тор (Вид сверху) с помощью инструмента ЕР Curve (Узловые точки кривой) создайте кривую-профиль, на основе которой будет получен оконный переплет. В качестве образца используйте Рисунок 6.22. Перед начатом создания кривой убедитесь, что переключатель Curve Degree (Порядок кривой) в окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента) стоит в положении 1 Linear (Линейная). приемы раооты с NUKbb-ооъеитами



Создание трубы



Упражнение. Создание трубы

Пришло время добавить к дому трубу. В процессе ее создания вы освоите несколько новых методов редактирования NURBS-примитивов. Сделайте видимыми все слои, кроме PorchL и RoofL. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и присвойте ему имя Chimney. Чтобы переместить трубу за дом, введите в поля Translate X (Смещение по оси X) и Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов значения -100 и -89 соответственно. Придадим кубу нужные пропорции. Введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значения 40, 140 и 40 соответственно. Теперь нужно переместить опорную точку объекта в центр его основания. Убедитесь, что куб по-прежнему выделен, активизируйте инструмент Move (Переместить) и нажмите клавишу Insert для перехода в режим редактирования опорной точки. В окне проекции Front (Вид спереди) переместите опорную точку вниз, используя режим привязки к узлам сетки. Снова нажмите клавишу Insert, чтобы вернуться в режим редактирования объектов. Пока что труба не достигает крыши. Нужно вытянуть ее по оси Y. Вместо ввода требуемого значения в поле Scale Y (Масштабирование по оси Y) окна каналов, активизируйте инструмент Scale (Масштабировать), нажав клавишу г, и переместите зеленый управляющий вектор. Обратите внимание, что увеличение размера по оси Y теперь происходит, начиная с основания куба, так как именно там расположена опорная точка. Введите в поле Scale Y (Масштабирование по оси Y) значение 225, чтобы труба возвышалась над крышей приблизительно на два фута. Изменим форму трубы, чтобы придать ей более реалистичный вид. К сожалению, текущее количество узловых точек объекта не позволяет осуществить подобное редактирование. В контекстном меню, вызываемом нажатием комбинации клавиш Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Rebuild (Перестройка). Введите в поля Number of Spans U (Число интервалов по U-координате) и Number of Spans V (Число интервалов по V-координате) значение 6. Убедитесь, что переключатели Degree U (Степень кривизны по (J) и Degree У,(Степень кривизны по V) стоят в положении 1 Linear (Линейная), как показано на Рисунок 6.10. Затем нажмите кнопку Rebiuld (Перестроить).



Усовершенствование формы трубы



Упражнение. Усовершенствование формы трубы

Итак, труба готова и даже помещена на предназначенное для нее место. Можно заняться моделированием различных деталей. Для начала создадим кромку вокруг жерла трубы, поместив вокруг него прямоугольник и применяя метод лофтинга для создания поверхностей между двумя кривыми. Эту операцию придется повторить четыре раза. Два квадрата используются для моделирования внешней поверхности кромки, а другие два — для внутренней. Оставьте видимым только слой Chimney!.. В контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+z, выберите команду Square (Квадрат). В поля Translate X (Смещение по оси X) и Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов введите значения -82 и 66 соответственно, чтобы положить квадрат на верхнюю плоскость трубы. Измените его размеры таким образом, чтобы он располагался на расстоянии около двух дюймов от ребер трубы. В нашем случае вполне удовлетворительные результаты получались при вводе в поля Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) числа 40. Продублируйте квадрат и переместите его на четыре дюйма в отрицательном направлении оси Y.

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Подобно NURBS-примитиву Cube (Куб), который состоит из шести плоскостей, NURBS-примитив Square (Квадрат) составлен из четырех кривых. Поэтому, чтобы выделить его целиком, нужно щелкнуть на любой из граней, а затем нажать клавишу t.

Снова выделите верхний квадрат, продублируйте его и уменьшите на десять дюймов, чтобы он оказался меньше дымового отверстия. Затем продублируйте его и переместите копию на четыре дюйма вниз. Итак, все необходимое для создания кромки готово. Для начала нужно выделить изопараметрическую кривую одной из поверхностей трубы. Выделите любую поверхность, щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню вариант Isoparam (Изопараметрическая кривая). Теперь можно выделить верхнюю грань трубы, а затем, удерживая клавишу Shift, щелчком выделить каждую из линий, параллельных этой грани, в следующем порядке: нижняя внешняя, верхняя внешняя, верхняя внутренняя, нижняя внутренняя. На Рисунок 6.14 показана поверхность, полученная при данном порядке выделения. В контекстном меню, вызываемом клавиатурной комбинацией Ctrl+Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Loft (Лофтинг). В окне диалога Loft Options (Параметры лофтинга) убедитесь, что переключатель Surface Degree (Кривизна поверхности) стоит в положении 1 Linear (Линейная), и нажмите кнопку Loft (Создать поверхность). Повторите этот процесс для каждого из ребер верхнего основания трубы.



Усовершенствование модели дома



Усовершенствование модели дома

В данный момент основные контуры дома уже готовы. Пришла пора добавить необходимые детали и сделать модель более реалистичной. Если вы выполнили все упражнения главы 5, продолжите работу над своей сценой. В противном случае загрузите файл chOStutOSehd.mb.










в предыдущей главе вы познакомились



В этой главе

После того как в предыдущей главе вы познакомились с базовыми методами моделирования на основе NURBS-объектов, пришло время исследовать более сложные приемы моделирования поверхностей. В этой главе вам предстоит продолжить создание дома, закончив работу над деталями крыльца, добавив дымовую трубу, а также окна и дверь. В процессе решения этих задач вы познакомитесь с остальными приемами редактирования NURBS-объектов. А именно:

Вид опорного столба после перестройки поверхности



Рисунок 6.4. Вид опорного столба после перестройки поверхности












Если вы случайно сняли



ВНИМАНИЕ
Если вы случайно сняли выделение с куба и хотите выделить его снова, нужно сначала выделить одну из граней этого объекта и нажать клавишу ^, чтобы перейти к верхнему узлу группы. Если открыто окно диалога Outliner (Структура), вышеописанного шага можно избежать, выделив объект по имени. Сделайте верхнее окно проекции окном Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу 5 для перехода в режим тонированного отображения. В этом случае вы легко удалите две самые маленькие грани преобразованного куба. Образовавшиеся проемы впоследствии будут закрыты вертикальными столбцами опоры. По очереди выделите эти грани и нажмите клавишу Delete. Выделите объект PorchPanel. Откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования), выберите в меню Edit (Правка) этого окна команду Reset Settings (Сбросить настройки) и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). Созданная копия будет расположена непосредственно поверх оригинала. Активизируйте инструмент Move (Переместить) и сместите копию вдоль оси Z таким образом, чтобы она оказалась на противоположном конце крыльца. В процессе перемещения используйте режим привязки к узлам сетки. Если вы случайно снимите выделение с копии, его всегда можно восстановить в окне диалога Outliner (Структура), выделив в нем имя PorchPanell. Так как дом выровнен относительно оси X, можно ввести в поле Translate Т. (Смещение по оси Z) окна каналов значение -94, так как исходный объект имеет Z-координату, равную 94. Продублируйте объект PorchPanell и введите в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) окна каналов значение 90, а в поле Scale X (Масштабирование по оси X) — значение 190. Поместите объект PorchPanelZ перед объектом PorchFloor. Сохраните сцену под именем ch06tut01b.mb. Если вы хотите сравнить свой результат с нашим, загрузите файл ch06tut01end.mb.

Примечание

Перемещение объектов по умолчанию происходит в глобальной системе координат. Это можно изменить в окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента), которое вызывается двойным щелчком на кнопке инструмента Move (Переместить). Если параметры инструмента были изменены и вы хотите вернуть их исходные значения, воспользуйтесь кнопкой Reset Tool (Восстановить исходные параметры инструмента).



Выбор параметров инструмента Rebuild Surface



Рисунок 6.10. Выбор параметров инструмента Rebuild Surface


Удалите нижнюю и верхнюю плоскости куба. Нижняя плоскость не нужна, так как ее все равно не будет видно, а верхнюю вам в дальнейшем предстоит модифицировать. Для их выделения желательно перейти в окно проекции Perspective (Перспектива) и включить режим показа тонированных оболочек объектов. В этом случае выделить поверхность можно щелчком в произвольном ее месте, в то время как в режиме каркасного отображения нужно попасть на ребро каркаса.

Выделите любую грань трубы и нажмите клавишу Т для выделения всего объекта. В окне каналов должно появиться имя Chimney. Перейдите в режим редактирования подобъектов, нажав клавишу F9. В окне проекции Side (Вид сбоку) рамкой выделите три нижних ряда узловых точек. Активизируйте инструмент Scale (Масштабирование) и переместите синий управляющий вектор, увеличивая масштаб. Величину преобразования можно увидеть в строке подсказки. Оптимальным в данном случае является значение, примерно равное двум. Теперь выделите четвертый снизу ряд узловых точек, как показано на Рисунок 6.11, и переместите его на один фут вниз (это 12 ячеек сетки), по направлению к основанию трубы.



Выделение изопараметрических кривых



Рисунок 6.15. Выделение изопараметрических кривых, расположенных на стыке двух поверхностей, которые нужно соединить




Создайте NURBS-примитив Cylinder (Цилиндр; и присвойте ему имя ChimneyPipe. Введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 8,5, 14 и 8,5 соответственно. Разместите цилиндр поверх душевого отверстия трубы, как показано на Рисунок 6.16. Мы осуществили это преобразование, введя в поля Translate X (Смещение по оси X) и Translate Y (Смещение по оси Y) значения -82 и 80 соответственно.