уроков по Photoshop на русском языке

         

Самое простое


Возьмешь, бывало, фотографию, а глаза на ней у всех красные. Караул. Надо что-то делать. Вообще говоря, этот эффект по-разному себя проявляет, то есть краснота может быть маленькой точкой в зрачке, но может покрыть и всю радужную оболочку. В любом случае, информация об исходном изображении так или иначе потеряна, значит придется все рисовать ручками.

В данном случае пострадал только зрачок. Поэтому возьмем инструмент Sponge [губка] в режиме Desaturate [снижение насыщенности], и основательно его обработаем. Для этого стоит выбрать кисточку поменьше [размером с сам зрачок], и слегка размытую. Если слегка снести насыщенность у краев зрачка, то большой беды не будет. Наоборот, лучше, если не будет резкой границы между зрачком радужной оболочкой. После этой обработки, кстати, не должно оставаться никакой красноты на глазу. Это очень важно.

После этого надо затемнить обесцвеченный зрачок. Зрачки бывают только черного цвета. Так что берем Burn Tool [там же, где и губка], кисточку чуть поменьше зрачка, и затемняем. При этом в опциях этого инструмента надо правильно выбрать, что затемнять — midtones [средние тона], или shadows [тени]. Если зрачок светловат [как в этом случае], то стоит выбрать затемнение средних тонов. Если же он и так достаточно темен, то тогда выбираем тени. Очень важно следующее: если после губки осталась хоть какая-то краснота, то она вылезет при затемнении отвратительными бурыми разводами.

В принципе, можно зрачок не обесцвечивать и не затемнять, а просто закрасить круглой черной кисточкой. Это, однако, хотя и быстрее, но редко дает хорошие результаты. Такой подход оправдан лишь тогда, когда вы хотите увеличить размеры зрачка.
"ерный зрачок выглядит несколько безжизненно. Попробуем его слегка "оживить". При сильном свете, зрачок, как известно дает блик. Попробуем его нарисовать. Для этого возьмем небольшую кисточку [раза в 3-4 меньше чем зрачок], и просто поставим точку белым цветом. Возможно, для достижения максимального эффекта, придется поставить эту точку в нескольких местах [чтобы, например, показать блики от двух вспышек]. Самое главное, чтобы на обоих глазах было одинаково бликов, и чтобы они были одинаково расположены. Если блики выглядят тускло, то можно их либо навести той же кисточкой, либо использовать dodge tool. При этом, в его опциях необходимо задать highlights [осветление светов]. Пару щелчков на бликах заставят их сиять.

Если фотографический реализм вас мало беспокоит, можете попробовать поставить какой-нибудь фигурный блик, как, например, тот, что на рисунке. Такой блик совершенно невозможно получить при обычной съемке, с другой стороны, он добавляет фотографии какой-то фантастичности. Главное не перестараться. Желаю удачи!



Особо тяжелые случаи


Если же глаз пострадал настолько, что там только красное пятно, то придется только пересаживать другой. Для этого надо взять резинку, и вытереть ею дырку на том месте, где была [или должна была быть], радужная оболочка со зрачком. При этом желательно оттереть все, чтобы не оставалось никакой красноты по краям. Края, естественно, должны быть несколько сглажены, но не слишком.

После того, как подготовлено исходное изображение, надо подыскать подходящий "имплантант". В принципе, новый глаз не должен быть обязательно точно такой же. В данном случае [как видно из рисунка], он даже смотрит в другую сторону. Он даже может и не совпадать по цвету [подумаешь, она всегда мечтала иметь голубые глаза]. Главное, чтобы смотрелось хорошо.

Такой монтаж годится также и для других целей. Таким же образом можно, например, изменять цвет глаз. Я бы не стал этого делать с помощью простого перекрашивания — тогда о реализме можно забыть, но, опять таки, если вам плевать на реализм, то можете их покрасить хоть в пурпурный, мне все равно.



D Графика


Олег Боровик

Олег Боровик

О подготовке 32- битных файлов для программы Macromedia Director

Использование каналов прозрачности в программе Director имеет свои особенности, которые необходимо учитывать при подготоке файлов в других программах.

Неопытный пользователь директора зачастую выставляет опцию Background Transparent , чёрный канал прозрачности и полагает, что всё в порядке. Если у него 16 -битное цветовое разрешение моитора, велика вероятность того, что он и не увидит никаких особых огрех. Однако, достаточно переключить разрешение монитора на 24 или 32 бита, как пользователь увидит нечто неудобоваримое, например , такое :

Ошмётки по краям изображения, наличие прозрачности там, где не надо - масса безобразий, которая превратит Ваш проект в свидетельство Вашей несостоятельности.

Что же делать ? До седьмой версии Директора включительно, оптимальным решением было использование Xtras от Media Lab - AlphaMania. Её использование позволяло импортировать фалы фотошопа в директор послойно, что вообщем -то являлось определённым решением проблемы, но повергало разработчика в путину дополнительных расходов.

Теперь у пользователей Director есть иной вариант того, как можно избавться от графического брака. Для этого достаточно использовать встроенную Xtras - Images from Firewoks HTML. Процедура её использования следующая : откройте обрабатываемое изображение в Firewoks 4. А дальше - воспользуйтесь инструментом стирательной Eraser Tool - аккуратно вычищайте ненужный Вам чёрный цвет. Под ним будет лежать прозрачный фон. Заметим сразу - вычищать по прозрачному - не очень удобно, поэтому поместите на время работы под вашу картинку любой яркий фон, возможно тот, который у Вас запланирован в окончательном проекте. У Вас должно получаться нечто подобное:



Окончив чистку, удалите ненужный вспомогательный цвет, у Вас получится нужное вам изображение на чистом прозрачном фонем. Обязательно назовите слой, на котором лежит Ваша картинка - не оставляйте название по умолчанию. Иначе, при экспорте нескольких файлов в директор к Вам приедут картинки с одинаковым названием, что может спровоцировать путаницу.


Перейдите в меню Export ,выбирите опцию в типе файлов Director HtML и проэкспортируйте в нужную папочку.
В Directore перейдите в Insert -Firewoks-Images from Firewoks HTML - найдите HTML файл созданный Firewok в процессе экспорта и импортируйте его . В партитуре и в касте директора окажется вычищенный файл, примерно такой :


Удачи Вам !

Источник: directorart.ru


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Откуда берутся "красные глаза"?


Проблема появления эффекта "красных глаз" появилась сравнительно недавно, вместе с появлением цветной фотографии как таковой, а в особенности в связи с бумом любительской фотографии на мыльницах. При печати черно-белых отпечатков ни о каких красных зрачках речи идти не могло, они просто выходили серыми.

Отчего же появляются "красные глаза"? Все достаточно просто. Если вокруг не слишком светло, то зрачок, естественно расширяется, чтобы пропускать максимум света. Вдруг, непонятно откуда, появляется мощный свет, то есть вспышка любительской мыльницы. Свет проходит через зрачок, затем отражается от задней стенки глаза и возвращается в камеру. Поскольку глаз пронизан кровеносными сосудами, то свет при этом окрашивается в красный. Так и получаются "красные глаза".

Как можно бороться с этим эффектом [или дефектом]? Можно воспользоваться особой вспышкой, которая специально предназначена для решения этой проблемы. Она пару секунд часто мигает, при этом зрачок сокращается, и остается узким на время, достаточное для снимка. Чем уже зрачок, тем, естественно, меньше красная точка на фотографии, и тем меньше она заметна.

Еще один способ бороться с "красными глазами" — это избегать лобового освещения. "Красные глаза" возникают только тогда, когда вспышка расположена непосредственно рядом с объективом фотоаппарата. Боковой свет избавит вас от таких проблем раз и навсегда.

Автор: Константин Сироткин
Homepage: digitalphoto.kiev.ua




Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



AE: Выразительная анимация


Автор: Trish и Chris Meyer

Parenting в After Effects 5.0 -- это превосходный способ для группирования объектов, или для того, чтобы заставить один анимированный объект следовать за другим. Выражения (Expressions) предлагают другой подход и в результате мы можем получить еще большую свободу управления над одним объектом, заставляя его делать то же, что и другой.


Рисунок 1. В этой анимации -- с часовой и минутной стрелками, ходящими по циферблату и радиальным шлейфом, идущим за часовой стрелкой -- использованы всего пара ключевых кадров (keyframes). Для привязки радиального шлейфа и минутной стрелки к часовой были использованы



Альфа-каналы


Создав выделение, вы наверняка захотите его сохранить. Сделать это можно в альфа-канале. Для этого нужно воспользоваться командой "Выделение > сохранить выделение" (Selection > Save Selection) или иконкой "Сохранить выделение как канал" (Save Selection as Channel) на панели каналов. После этого появляется новый канал, в котором выделенные пиксели отображены белым цветом, невыделенные - черным, а размытые пиксели на границе выделения - оттенками серого.

Дважды кликнув на иконке канала, вы можете переименовать его и установить цвет, которым он будет отображаться на составном изображении. С альфа-каналом можно работать, как и с любым другим, например, настраивать уровни или применять фильтры. Более того, вы можете редактировать этот канал с помощью кисти - например, зарисовывать дефекты. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь им. Для этого преобразуйте альфа-канал в выделение с помощью команды "Выделение > загрузить выделение" (Selection>Load Selection), иконки "Загрузить канал как выделение" (Load Channel as Selection) на панели каналов или просто кликнув на иконку канала, удерживая Ctrl. Если у вас несколько альфа-каналов, можно создавать более сложные выделения. Например, вы выделили и преобразовали в альфа-каналы изображение человека и кусты на фоне. Вы можете выделить только кусты, если выберете их и загрузите канал как выделение, воспользовавшись опцией "вычитание". Клавиатурные сокращения ускорят эту процедуру: кликните на иконке, удерживая Shift+Ctrl, - это добавит новую область к выделению, Alt+Ctrl+клик - вычтет из выделения, Alt+Shift+Ctrl+клик - даст пересечение двух выделений.



Альфа-каналы можно сохранять и загружать как выделения.

После того, как вы преобразовали альфа-канал в выделение, оно сразу появится на экране и вы сможете трансформировать его, скопировать в новый слой или отредактировать каким-либо образом. Мерцающая пунктирная линия по краю выделения не очень точно обозначает его границы - нужно учитывать это. Она отображает только пиксели альфа-канала, в которых интенсивность серого ниже 50%. Для большинства выделений это вносит небольшие практические различия. Но преимущество альфа-канала в том, что он позволяет работать с 256 уровнями и создавать таким образом сложные изменяемые маски прозрачности.

Как можно использовать эти маски? Вот несколько примеров (на самом деле это проще сделать, чем кажется, когда читаешь). Кликните на иконке "Создать новый канал" и создайте пустой альфа-канал, после этого примените к нему градиент и снова выберите композитный канал. Кликните, удерживая Ctrl, на иконке альфа-канала. Теперь на созданном выделении примените любой художественный фильтр. Его эффект будет зависеть от значений полутонов градиентной маски. Создастся впечатление, что фотография постепенно превращается, например, в живописное полотно.



Альфа-канал может быть использован как изменяемая маска непрозрачности.

Еще один пример: создайте копию альфа-канала из выделения текста и примените к нему размытие по Гауссу. После этого вычтите исходный канал (Alt+Ctrl+клик) и вы получите новый канал, в котором будет отображен только шум, окружающий текст. Теперь выделите этот участок в композитном или любом из цветовых каналов. Вы можете настроить уровни таким образом, что выделение будет светиться, или даже удалить исходный текст и свечение будет казаться частью фотографии.

Основа у вас есть, теперь экспериментируйте - вы можете создавать множество эффектов с помощью теней, выдавливания, виньеток и т.д. Наверняка, если вы займетесь этим серьезно, вам пригодится возможность сохранять альфа-каналы с вашим файлом. Но возможности Photoshop в этом плане на удивление невелики - программа поддерживает сохранение альфа-канала в tiff-файле или в самом Photoshop (но количество каналов в файле, включая цветовые, ограничено до 24). Это не создаст проблем, если вы работаете только в Photoshop. Но наличие альфа-канала может значительно повлиять на экспорт файла в один из стандартных форматов. Например, при сохранении для Веб в появившемся диалоговом окне можно использовать альфа-канал как маску для настройки качества и, соответственно, размера jpg- и gif-файлов. При помощи альфа-канала можно привлечь внимание к определенной части изображения, которая будет наиболее качественной. Качество остальных областей изображения ухудшится, но за счет этого значительно уменьшится общий размер файла. Также альфа-каналы пригодятся при работе с прозрачностью. Создайте альфа-канал, покрывающий область, которая не должна быть видна в веб-версии, и кликните, удерживая Ctrl, чтобы выделить эту область. Теперь вызовите Мастер экспорта прозрачных изображений и выберите gif. Выделенный участок станет прозрачным в конечном файле, а вам удастся избежать внесения необратимых изменений в оригинал. Мастер позволяет экспортировать изображение в png-файл, поддерживающий 24-разрядный цвет и 8-разрядную прозрачность. Если вы создадите альфа-канал с радиальным градиентом, то получите виньетку. К сожалению, немногие программы поддерживают 32-разрядные png-файлы с прозрачностью. Исключение составляет только, пожалуй, Director 8.5.

Благодаря возможности добавлять цветовые заливки (spot colours) в CMYK, альфа-каналы пригодятся также и при высококачественной печати. Выделите участок изображения, который вы хотите отпечатать как цветовую заливку, а затем воспользуйтесь командой "новый матовый канал" (New Spot colour) из меню панели каналов. Когда будете задавать цвет, нажмите "Custom" (заказной) и выберите цвет, например из библиотеки Pantone.

Учтите, что добавление цветовой заливки не такой простой процесс, как кажется. Изображение на экране, как вы знаете, не всегда соответствует тому, что выводится на печать. Цвета чернил часто невозможно отобразить в RGB и Photoshop просто показывает, как, по его мнению, должно выглядеть изображение при послойной печати. Если вы сохраните свой файл в формате DCS 2.0 и загрузите композитное eps-изображение в профессиональной издательской программе, то сможете произвести цветоделение для четырех основных цветов и файлов заказных цветов, которые вы создали.



Канал заказного цвета позволяет отображать цвета чернил, которые не входят в палитру CMYK.

Несомненно, каналы играют очень важную роль в редактировании фотоизображений - от настройки цветов и выделений до работы с изображениями для веб и высококачественной печати. Но время не стоит на месте, и слои часто позволяют получить лучшие результаты, чем каналы. Создав выделение, скопируйте его в отдельный слой - и вы сможете работать с ним независимо, а в случае необходимости вернуться к первоначальному варианту. То же самое касается и многих других эффектов, которые раньше создавались при помощи каналов. Сейчас с этой задачей лучше справляются настраиваемые слои, эффекты и маски на основе слоев.

Система каналов тоже совершенствовалась. Так что, хотя во многих областях каналы постепенно вытесняются из обихода, но вряд ли они исчезнут окончательно. Хотя бы по той простой причине, что слои созданы на основе каналов. Собственно говоря, слой - это набор независимых каналов цветовой информации и альфа-каналов, один из которых контролирует прозрачность, а второй выступает как маска слоя. То же самое касается и настраиваемых слоев, которые являются, по сути, альфа-каналами, посредством которых настраивается цвет.

Photoshop, как впрочем и любой другой фоторедактор, создает изображение на экране, обрабатывая значения из каналов цвета и прозрачности слоя. И так, поочередно, все слои от фона до переднего плана. Конечно, на самом деле работа с изображением намного сложнее - программа просчитывает режимы смешивания цветов, непрозрачность, настройки и т.д. Но в основе лежит пошаговый математический процесс. Программа не видит изображение, она работает с массивом данных каждого канала. Любой фоторедактор "мыслит" категориями каналов. Это привычка, которую стоит перенять профессиональному пользователю.

Источник: designer-info.com
Перевод: ArtLogic




Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Белые зубы без визита к стоматологу


Может это и странно, но мы скорее обратим внимание на белые зубы, чем на желтые. Это только подтверждает, что неестественное больше привлекает внимание, чем естественное. Стоит принять во внимание эту особенность, когда вы хотите отбелить зубы. Немного убрать желтый налет, там где он очень заметен - это можно только приветствовать. Но если зубы сияют белизной, как белье в рекламе стирального порошка: лучше уж тогда оставить их желтыми. Так же как отбелить зубы, можно убрать красноватый отблеск в глазах.

Сначала выберите изображение зуба или белка глаза (инструментом "лассо" или каким-либо другим). Сделайте выделение расплывчатым на 1 или 2 пикселя (меню Select->Feather), чтобы ваши попытки улучшить изображение не очень бросались в глаза; Выберите Layers -> New Adjustment Layer -> Curves (Слои -> Новый слой настройки -> Кривые) в главном меню или в выпадающем меню на панели слоев. Photoshop использует загруженное выделение как маску для слоя настройки (Adjustment layer);


Не нужно отбеливать. Настройте кривые и зубы станут белее и ярче

Кликните чуть выше середины диагонали - добавится точка, которую нужно оттащить немного вверх. Если результат вас устраивает - нажмите ОК; Отодвиньтесь от экрана и посмотрите, не заметны ли изменения. Если заметны - дабл-кликните на иконке слоя настройки, зайдите в диалоговое окно Curves (Кривые) и уменьшите изменения. Возможность вернуть изменения в любой момент - замечательное свойство слоя настройки. Чтобы настроить еще более точно, уменьшите непрозрачность слоя на панели слоев.

Освоив этот прием, вы сможете использовать его, с небольшими изменениями для того, чтобы изменить цвет помады или подчеркнуть цвет глаз.

Выделите нужный участок как в предыдущем примере. Не забудьте размыть выделение; Выберите Layers -> New Adjustment Layer -> Selective Color (Слои -> Новый слой настройки -> Выбор цвета). Автоматически создается маска.  Скорее всего вы захотите настроить красную гамму (по умолчанию), но вы можете работать и с другими - просто выберите их из выпадающего меню "Цвет". Попробуйте разные настройки, пока не достигнете желаемого результата; делая слой настройки видимым или невидимым, вы можете оценить результат ваших настроек. Можете также использовать прием с уменьшением непрозрачности.


Не нравится оттенок помады? Измените его при помощи слоя настройки

Если вы не добились желаемого результата - попробуйте использовать другой слой настройки (выберите Слой > Изменить содержание слоя > и выберите нужное). 



Быстрое удаление дефектов


Это один из простейших приемов. Постарайтесь не перепутать действительно изъяны на лице и его отличительные черты. Вы же не хотели бы убрать, скажем, родинку у Синди Кроуфорд или шрам у Гаррисона Форда?

Выберите Клонирование (Clone Stamp Tool) и выберите участок кожи, который лучше всего подходит по тону. Как правило это участок рядом с дефектом. Удерживая Alt (Windows)/Option (Mac), выделите мышью нужный участок;  Установите размер кисти чуть больше дефекта, который вы хотите удалить; Теперь отпустите Alt/Option и поместите курсор над дефектом и нажмите левую кнопку мыши. Не пытайтесь нажать и перемещать курсор - вы зацепите соседние пиксели и получится только хуже.


Удаление дефектов одним кликом.

Если это все же не то, чего вы хотели - отмените последнее действие и попытайтесь изменить жесткость кисти. Чтобы значительно изменить жесткость, воспользуйтесь клавишей Shift и левой или правой скобкой. Вам не нужна не очень жесткая кисть, чтобы избавиться от размытости, характерной для мягкой кисти. Сделайте несколько проб и подберите наиболее подходящие установки.



Часть четвертая: Повеселее, посветлее


1. Этой фотографии можно придать совершенно другой вид. Вы сами видите, что передний план слишком темный и на нем не заметны многие детали. Сначала мы сделаем передний план более ярким, а небо оставим таким как есть. Затем мы полностью изменим атмосферу картины - пусть это будет туманное утро.


2. Добавляем новый настраиваемый слой выбранного цвета, выбираем "нейтральный" из выпадающего меню "цвета". Устанавливаем голубой (Cyan) и пурпурный (Magenta) каналы на -40%. Таким образом мы улучшим передний план и сделаем заметными детали, но, к сожалению, совершенно испортим небо.

3. Но есть несложный прием, позволяющий снять эффект с изображения неба - добавим маску в слой выбранного цвета. Примените градиент с исходной точкой над горой и конечной - под горизонтом.

4. Чтобы получить эффект туманного утра, добавьте еще один настраиваемый слой выбранного цвета. Введите эти настройки:
тени: 0, -35, -75;
полутона: +50, +100, 0
светлые тона: +20, +20, 0.

5. Создайте настраиваемый слой оттенка/насыщения (Hue/Saturation) и поместите его под слоем выбранного цвета. Это позволит сделать все изображение ярче, а детали на переднем плане - более четкими. Выберите "зеленый" и установите оттенок (Hue) на -12, насыщение (Saturation) на +35, освещенность (Lightness) - на +65. Затем измените установки для желтого - оттенок: 0, насыщение: +50, освещенность: +40.

6. Создайте дубликат слоя фона и примените к нему "пыль" и "царапины" (Dust и Scratches) с радиусом 2 пикселя и пределом (Threshold) - 100. Установите режим смешивания цветов "осветление" (Lighten). На маске слоя прорисуйте озера на заднем плане, чтобы смягчить грани. Сделайте слои невидимыми, чтобы сравнить результат с исходным изображением.

Предыдущая к оглавлению

Источник: Computerarts


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Часть первая: Лучик солнца


1. На этой фотографии неплохое естественное освещение и контраст, но избыток пурпурного в голубых оттенках приводит к тому, что море и небо слишком темные и выглядят довольно уныло.


2. Добавим новый настраиваемый слой - оттенка/насыщенности (Hue/Saturation Adjustment Layer). Для начала доведем насыщенность голубого (Cyan) до 25%. Это небольшое изменение сделает море более ярким и живым, и к тому же более спокойным. Теперь яхта будет лучше выделяться на фоне.

3. Теперь займемся зелеными оттенками. Увеличьте их значение в диалоговом окне до 50%. Теперь поля на заднем плане станут ярче, а море на переднем плане - более насыщенного цвета.

4. До этого мы лишь слегка подправляли изображение. Но пришло время радикальных изменений. Установите режим смешивания цветов на "экранный" (Screen), непрозрачность - на 80%. Это совершенно преобразит изображение - получится яркий солнечный день. Но в то же время исчезнут некоторые мелкие детали. Что поделаешь, за все нужно платить.

5. Чтобы вернуть мелкие детали - брызги, поднимаемые судном на переднем плане, мы используем настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer). Выберите желтый в выпадающем меню и установите желтый и черный на +50%. Теперь установите режим смешивания цветов на "умножение" (Multiply) и создайте маску слоя, чтобы применить этот эффект только к брызгам на переденем плане.

6. Цвет мачт после всех цветовых настроек стал слишком желтым. Создаем новый настраиваемый слой выбранного цвета, выбираем из меню "желтый" и устанавливаем голубой (Cyan) на +10 и пурпурный на +20. Теперь деревянные детали будут выглядеть более естественно, а детали брызг станут еще четче.

Следующая

Источник: Computerarts



Часть третья: Вернем солнечный свет


1. Добавим настраиваемый слой уровней (Levels Adjustment Layer) и нажмем "авто". Это сделает изображение чище и контрастнее и даст нам неплохой плацдарм для работы. К сожалению, красный цвет автомобиля стал слишком насыщенным. Но мы исправим это позже.


2. Следующим шагом добавим настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer) и выберем "нейтральный". Сдвиньте ползунок голубого цвета на -30. Голубой исчезнет на всем изображении, и оно станет заметно теплее.

3. Теперь нужно убрать насыщенность цвета машины. Открываем дилоговое окно слоя выбранного цвета и выбираем "красный". Изменяем голубой на +15, чтобы добавить этот цвет в полутонах и сделать его более естественным.

4. Ну вот, изображение стало теплее. Теперь добравим отражения на покраске машины. Добавляем настраиваемый слой кривых (Curves Adjustment Layer) под слой выбранного цвета. Создаем кривую в канале пурпурного по следующим координатам точек: вход (Input)=25, выход (Output)=95 и вход=75, выход=25.

5. Создадим маску для этого слоя. Отключите настраиваемые слои, выберите слой фона (Background), а затем - "Выделить > Цветовой ряд" (Select/Colour Range) Отсемплируйте несколько участков машины пипеткой и соответственно настройте пушистость (fuzziness). Выберите Выделить > Обратно (Invert).

6. Заполните выделенную область черным, чтобы скрыть фон и установите режим смешивания цветов на "осветлять" (Lighten), а непрозрачность на 80%. Получилось больше светлых тонов, но нужно убрать излишки пурпурного. Включите настаиваемые слои.

7. Откройте диалоговое окно слоя выбранного цвета и выберите пурпурный. Установите желтый на -50, пурпурный на +50, чтобы смешать пурпурные области. Теперь выберите желтый и установите пурпурный на +35, чтобы смешать желтые отсветы на боку машины.

8. В результате цветовых настроек изображение немного ухудшилось. Поверхность кузова автомобиля нужно сделать более гладкой. Продублируйте слой фона и примените размытие по Гауссу с радиусом частицы 1 пиксель. После этого установите непрозрачность на 50%.

9. Дабл-кликните на иконке слоя, чтобы вызвать окно его свойств. В меню "смешивать если…" (Blend if:) установите "серый". Удерживая клавишу Alt/Option перетащите черный ползунок под меню на 0/110, белый ползунок подлежащего слоя - на 110/255. Таким образом мы восстановим светлые тона и тени.

Предыдущая

Следующая

Источник: Computerarts



Часть вторая: Открытка


1. Это изображение, сосканированное с высококачественного диапозитива, все же немного ухудшилось. Мы сделаем более ярким небо и море, оживим листву и холмы на заднем плане. В результате мы получим насыщенное изображение, которое сможем доработать.


2. Добавим настраиваемый слой выбранного цвета (Selective Colour Adjustment Layer). Выберите "голубой" (Cyan) из выпадающего меню "цвета", поставьте голубой на +100, а пурпурный (Magenta) на -25. Это сделает море и небо более яркими и светлыми, но не повлияет на остальную часть изображения.

3. Откройте диалоговое окно выбранного цвета и настройте зеленые тона: голубой =+50, пурпурный =-100, желтый =+50, черный =-100. Это сделает цвет листвы на заднем плане более интенсивным и светлым.

4. Еще раз откроем диалоговое окно, выберем желтый и поставим голубой цвет на -100. На листве снова появятся желтые области, чтобы придаст ей естественный вид и подходящий цветовой тон.

5. Чтобы сделать цвета еще более интенсивными на всем изображении установите режим смешивания цветов на "жесткий свет" (Hard Light). Следующим шагом восстановим детали облаков. Все в том же диалоговом окне выберим "белый" и установим голубой и пурпурный на +40.

6. И последний штрих. Добавьте еще один настраиваемый слой с такими же параметрами. Установите режим смешивания цветов на "экранный" (Screen), непрозрачность - на 40. Это скроет лишние детали. Теперь на маске слоя дорисуйте детали облаков.

Предыдущая

Следующая

Источник: Computerarts



Цветовые каналы


Простейший способ увидеть цветовые каналы в действии - воспользоваться панелью каналов Photoshop. Откройте обычное 24-разрядное фотографическое изображение в RGB. На палитре каналов вы увидите 4 слоя, каждый со своей иконкой: RGB, Red (красный), Green (зеленый) и Blue (голубой). Если кликнуть на RGB, вы увидите то изображение, которое обычно и видите - композитное и полноцветное. Для каждого из остальных каналов отображается его полутоновая версия. Сочетания клавиш Ctrl+1, 2, 3 позволяют просмотреть каждый из цветовых каналов в отдельности, а Ctrl+~ - обычное композитное изображение.



Полный спектр RGB-цветов создается из каналов красного, зеленого и голубого цветов, где они представлены в шкале оттенков серого.

Чтобы понять, какая информация отображена в палитре слоев, стоит понаблюдать за каналами при работе с тестовым изображением радужного градиента (проще говоря, изображением всех цветов радуги). На изображении в шкале серого, которое представляет канал, каждый из пикселей может отображать одно из 256 значений. Вы увидите, что красная часть радуги при просмотре в красном канале будет белой. Желтая полоска радуги будет белой в красном и зеленом каналах, но будет черной, т.е. отсутствовать, в голубом. Собственно, изображение радуги показывает, что полный спектр из 16 миллионов цветов можно получить сочетанием значений от 0 до 255 для красного, зеленого и голубого цветов (256 x 256 x 256). В нашем изображении желтой полоске соответствуют большие значения красного и зеленого каналов и 0 - голубого канала. Photoshop работает с изображением не по отдельным пикселям, а по каналам. При этом три восьмиразрядных слоя - красный, зеленый, голубой - накладываются, и мы получаем окончательное изображение.

Конечно, не все изображения создаются в RGB, но это не проблема, поскольку каналы очень легко настраивать для разных нужд. Мы можем преобразовать наше изображение в другой режим с помощью команды Изображение > Режим (Image > Mode). Для Bitmap и оттенков серого есть только один канал, в котором представлены 256 значений от черного до белого. В режиме Lab три канала: А (значение цвета между зеленым и красным), В (между голубым и желтым) и L (значение яркости). Разделение цвета и его яркости может быть очень полезно. Выберите канал яркости и конвертируйте его в полутоновое изображение. Результат получится намного лучше, чем если бы вы преобразовывали отсканированное RGB-изображение.

Цветовая модель Lab может оказаться очень полезной. Но все же самой важной, после RGB, является CMYK. Эта модель ориентирована на печать. Конвертируйте изображение радуги в CMYK. Первое, что бросается в глаза - резкое изменение некоторых цветов. Дело в том, что в CMYK не поддерживаются многие чистые RGB-цвета. Второе отличие - появилось четыре цветовых канала: Cyan, Magenta, Yellow, Black (бирюзовый, пурпурный, желтый, черный). Посмотрите на желтую полоску радуги в желтом канале - вы увидите, что она представлена черным цветом.



В палитре CMYK каналы отображают цвета чернил при многослойной четырехцветной печати.

В этом режиме есть существенные отличия от RGB, поскольку Photoshop приходится работать с цветами чернил, которые сочетаются друг с другом по принципу вычитания (при наложении всех цветов получается черный). В RGB же, наоборот, применен принцип добавления, и наложение всех цветов даст белый. Но, по большому счету, все цветовые модели схожи между собой. И Photoshop может воссоздать полную гамму любой из них при помощи не более четырех восьмиразрядных каналов, каждый из которых имеет не более 256 значений (или 65536 значений, если вы очень захотите, и в меню Изображение > Режим выберете 16-разрядный канал).

Каналы - основной инструмент работы с цветом, и поэтому стоит поглядывать иногда на панель каналов, чтобы узнать, как Photoshop создает различные цвета. Особенно это касается работы с моделью CMYK, которая разработана для печати. При работе с RGB то, что вы видите на мониторе далеко не всегда соответствует тому, что выйдет при печати. Хотя значения каждого из каналов это отображают. Более того, если вы хотите тиражировать изображение, вам нужно учесть такие факторы, как расплывание точек и замена серого компонента. А это значит, что точность в работе с цветовыми каналами очень важна, поскольку от нее в дальнейшем зависит цветоделение.

Каналы полезны не только при печати в CMYK. Вы найдете им применение и в RGB. Скажем, вы можете редактировать не все изображение, а отдельный канал. При корректировке цвета стоит просматривать отдельные каналы, чтобы выявить дефекты отсканированного изображения. Например, если вы обнаружили размытую или смещенную область в канале красного, вы можете устранить этот недостаток с помощью фильтра резкости или настройки уровней.

А для того, чтобы создать какой-нибудь особенный эффект, вы можете применить художественный фильтр к одному из каналов. В любом случае, вы можете сразу увидеть результат ваших действий на составном изображении - достаточно сделать RGB-канал видимым. Только не забудьте потом снова выделить нужный цветовой канал, если будете и дальше над ним работать.

Функция объединения каналов предоставляет широкие возможности. Например, с помощью команды "Наложить изображение" (Apply Image) можно наложить информацию из любого канала другого изображения таких же размеров на RGB-канал нашего изображения и настроить данный эффект, изменяя непрозрачность и режим смешивания цветов. Команда "Вычисление" (Calculation) позволяет выбрать два слоя и создать новый слой, выделение или документ. Если воспользоваться режимом смешивания цветов "вычитание", то будут выделены области изображения, которые изменились по сравнению с оригиналом.

С появлением в Photoshop 5 команды "миксер каналов" (Channel Mixer) и настраиваемых слоев расширились возможности объединения каналов. Функция миксера каналов используется только для отдельных изображений и позволяет настраивать каждый канал, добавляя информацию из других каналов. С ее помощью можно создавать спецэффекты, менять каналы местами, исправлять дефекты цвета на отсканированных изображениях. Также она идеально подходит для создания "подкрашенных" и качественных полутоновых изображений (при этом вы сможете контролировать преобразование каждого из цветовых каналов в шкалу оттенков серого).



Смешивание каналов очень помогает при конвертировании цветных изображений в полутоновые.

Настройка цветов при помощи каналов вам несомненно пригодится. Но самый распространенный способ их применения - работа с выделениями. Часто элементы изображения гораздо четче видны на отдельном канале, чем на составном изображении. Например, выделить медведя в обучающем файле bear.psd намного проще в голубом канале.



Делаем из цветной картинки черно-белую

О да, я знаю... Я и не говорю, что это космическая технология!

Нажимаем Shift+Ctrl+U (Image -> Desaturate), и картинка становится черно-белой. Да. Но этот способ не дает вам никакого контроля над конечным изображением!

Для примера возьмем вот такую картинку. Цветовая гамма довольно простая и скучная, освещение - прямо скажем, не захватывающее. Если мы используем "Desaturate", вот что мы получим:

Да, это черно-белое изображение, но если вы меня спросите, я опять-таки честно скажу - оно все еще не похоже на произведение искусства. Чтобы сделать эту картинку хоть сколько-нибудь интересной, мы должны изменить способ ее перевода в черно-белую гамму.

Если вы прежде работали с цветными фильтрами, чтобы улучшить черно-белые изображения, вы знаете, о чем я говорю. Цветные фильтры блокируют некоторые цвета, улучшая качество вашей фотографии. Тут есть один секрет: когда вы снимаете в цвете, вы можете добавить эти цветные фильтры позже! В этом и состоит причина того, почему, даже если ваша цифровая камера поддерживает съемку черно-белых фотографий, вы все равно должны снимать в цвете.

Теперь. Чтобы превратить нашу картинку в черно-белую, существует путь, использующий так называемый Channel mixer (смеситель каналов).

Выбираем в меню пункт "Image", подменю "Adjusments" (или "Adjust"). Здесь вы найдете одни из самых используемых команд Photoshop. Среди прочих вы видите "Desaturate" (мы его работу уже рассмотрели), и - если кинуть взгляд ниже - "Channel mixer".

Channel mixer - это ваш настоящий Друг. Вы уж поверьте. Когда вы откроете меню Channel mixer, вы найдете что-то вроде этого:

Channel mixer может быть использован для добавления замечательных эффектов и для цветного изображения - таких как смена красного и синего каналов и других подобных перемещений (океан может стать красным, а небо - зеленым и т.д.).

Однако, для нашей цели мы установим птичку напротив Monochrom. Это изменит исходящий канал из Красного (или Зеленого, или Синего) на серый. И значит, теперь мы смешиваем три канала (RGB) в один канал. Мы получили тот же результат, что и когда использовали Desaturation. Но зато теперь мы полностью контролируем процесс и можем регулировать изображение так, как нам нужно.


Разъяснения:



Здесь я использовал 100% голубой, зеленый и красный, чтобы проиллюстрировать разницу между каналами. Так как на нашей фотографии преобладает красный цвет (мои руки) и черный (тени и фон), вы видите, что красный канал наиболее выразителен. Зеленый канал добавляет изображению контрастности, а синий просто делает его темнее.

Но что случится, если я, используя инструмент "Levels" изменю яркость и контраст на всех трех слоях?



Ну вот, я изменил картинку так, что на всех слоях руки имеют приблизительно одну яркость.

И тут проявляется важнейшая вещь - у рук хороший контраст в синем и зеленом канале - но посмотрите на фон!

Это важно помнить, если вы когда-нибудь захотите преобразовать цветное изображение в черно-белое, но только не перестарайтесь, иначе некоторые части изображения могут стать слишком темными.

Вот работа "Ballet in Minor Key", сделанная мной на основе этой фотографии:



Для работы я использовал следующие настройки Channel mixer:



Ну вот, урок окончен. Осталось сказать только одно: практика. Практика и еще раз практика. Экспериментируйте!

Автор: Haje Jan Kamps aka Sharq
Перевод: ArtLogic
Источник: DeviantArt.com

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Director : Векторная математика это не козни дьявола

.program { FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Courier New }

Автор Paul Catanese

Итак, вы уже программируете 3D в Director с пару месяцев и все идет сравнительно неплохо. Но Вас точит червячок сомнения: для чего, черт возьми, вы пользуетесь функциями dot product (скалярное произведение) и cross product (векторное произведение)? Вы уже прочитали статьи из файла помощи с дюжину раз и можете в два часа ночи цитировать спросонку "скалярное произведение возвращает косинус угла между двумя нормализованными векторами" по типу некоей мантры; но при этом Вы по-прежнему чувствуете, что далеки от понимания.

В этой статье я собираюсь показать Вам методику, которая покажет пользу от процессов применения векторов, нормалей, нормализации, скалярного произведения, векторного произведения и вычитания векторов. В частности, я покажу Вам пользовательскую функцию, написанную с целью определения положения заданной в 3D точки относительно плоскости - на ней, перед ней или за ней. Давайте начнем с рассмотрения этой методики в действии на примере следующего клипа Shockwave: 

В этом примере вы можете пользоваться своей мышью как для таскания коробки по 3D пространству, так и для вращения плоскости во всех направлениях. Просто щелкните и потяните для ощущения интерфейса. Рассматривая плоскость вблизи, можно заметить несколько примитивов, которые я прицепил к плоскости: зеленый конус, который представляет собой стрелку направления нормали к плоскости и три красных сферы, представляющих собой три точки на поверхности плоскости. Когда коробка находится со стороны плоскости, где конус смотрит вперед, коробка окрашивается в синий цвет, когда в противоположном полупространстве - коробка имеет желтый цвет.

В следующем примере, несмотря на небольшие размеры плоскости, я применил ее для представления бесконечно широкой плоскости, которая делит 3D пространство на две раздельные области, или на полупространства. Зачастую такие полупространства поименованы как "внутри" и "снаружи". По этой причине, рассматриваемая нами методика часто именуется как inside/outside тестер. Это исключительно сильный инструмент, которым располагает приложение, для оптимизации производительности и автономного контроля объектов во многих других областях 3D программирования.



Использование Действий (Actions) в Photoshop


Автор: Саймон Данахер

Конечно, Photoshop может значительно облегчить работу. Но все же вам приходится постараться самим. В программе нет кнопки "сделать классную иллюстрацию" или фильтра "оригинальная веб-графика". В творческих заданиях все зависит в первую очередь от вас.

Но вряд ли стоит отказываться от возможности ускорить более простые, повторяющиеся операции. В этом вам помогут Действия Photoshop. В двух словах, Действия - это функция, которая записывает определенный набор действий, которые вы производите и позволяет затем повторить их. Понятно, что компьютер сделает это быстрее, чем человек.

Мы ознакомим вас с работой Действий, покажем как создавать эту функцию и эффективно ее использовать для ускорения работы.

Итак:

Этап 1: Создание набора действий
Для начала нужно создать набор действий. Определите, какие именно операции вам нужны и запишите их…
Этап 2: Воспроизведение и присоединение действий
Действия можно изменять, после того как вы их создали…
Этап 3: Добавление команды Стоп
Для того, чтобы остановить выполнение Действий в определенный момент…
Этап 4: Остановка и продолжение работы
Создание сложных наборов действий весьма просто. Использование команд Стоп и Продолжение позволяет сэкономить немало времени при выполнении повторяющихся задач на больших объектах…
Этап 5: редактирование команд
Вы можете в любой момент изменить свойства Действий. Например, немного подправить параметры команды "шум по Гауссу" из предыдущего примера…
Этап 6: Включение/выключение диалогового окна
Это позволит вам изменять параметры производимых операций в процессе их выполнения…
Этап 7: Пакетная обработка
Повторяющиеся действия не будут портить вам жизнь, если вы воспользуетесь Действиями…
Этап 8: Автоматическое сохранение промежуточных версий
Еще один пример того, как Действия могут облегчить жизнь иллюстратору

Файлы для загрузки:
Conversions.zip
Main.zip
MyActions.zip
Stop1.zip
Texture.zip
ToBeBlurred.zip

Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8

Источник: Computer Arts




Автор: Саймон Данахер

Этап 1: Создание набора действий

Шаг 1

Действия - мощное средство Photoshop, но стоит создать себе представление о том, что они могут, а что - нет.

Итак, начнем с создания своего набора действий. Нажмите иконку папки на панели действий (Actions). Дайте созданной папке логичное, легко запоминающееся имя, например, "My Actions".

Шаг 2

Теперь создадим новое действие с помощью соответствующей кнопки на панели. Назовите ее "Brush" (кисть). Сейчас вы в режиме записи (Record mode).
Выберите инструмент Кисть, затем измените цвет фона на красный. Каждое действие, которое вы делаете, отображается в виде нового пункта на панели.

Шаг 3

Теперь сделайте мазок кистью. Как видите, мазок в панели действий не отразился. Придется остановить запись: нажмите кнопку Стоп в нижней части панели. Зачем это нужно? Дело в том, что мазок кистью нельза записать в Действия, поскольку там могут быть только команды Photoshop.

Этап 2: Воспроизведение и присоединение действий

Шаг 1

Чтобы воспроизвести предыдущее действие, вы берите его на панели, и либо дважды щелкните на нем мышью, либо нажмите кнопку "воспроизведение" (Play) в низу панели. Воспроизведется все, кроме мазка кистью. Теперь вы можете добавить другие команды. Выберите последнюю команду из набора и нажмите на кнопку "запись" (record). Теперь выделите участок изображения с помощью инструмента Лассо (Lasso).

Шаг 2

Как видите, выделения тоже можно записывать. Залейте выделение красным с помощью инструмента Заливка (Fill) либо нажатием Alt/Option+Delete. Нажмите Стоп. Теперь действие можно использовать повторно.

Шаг 3

В начале есть лишняя команда - "выбрать кисть" (Select Paintbrush). К счастью, вы можете редактировать набор команд после того, как окончите его создание. Выделите эту команду и удалите ее нажатием клавиши Delete или нажмите соответствующую кнопку на панели.

Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8

Источник: Computer Arts




Автор: Саймон Данахер

Этап 5: редактирование команд

Шаг 1

После сохранения Действия его все еще можно редактировать. Возьмем, к примеру наше действие "DOF" - вы можете изменить две последние команды. Для начала, выберите все команды кроме двух нижних после последней остановки и удалите их.

Шаг 2

Дважды щелкните мышью на последней команде в списке. Теперь, в появившемся диалоговом окне, вы сможете изменить параметры фильтра. Если вы нажали ОК и приняли изменения, то фильтр будет применен к изображению. Нужно сделать еще кое-что. Поэтому, прежде чем дважды кликнуть на иконке команды, создайте пустой слой или копию фона.

Шаг 3

Теперь вы можете редактировать команды без ограничений - затем просто удалите пустой слой. Повторите эти же операции также с предпоследней командой. Уровень размытия поставьте на 2. Теперь Действие будет работать немного быстрее в конце, особенно с большими изображениями.

Этап 6: Включение/выключение диалогового окна

Шаг 1

Еще одна особенность Действий - наличие переключателя диалогового окна возле каждой команды. Когда этот переключатель стоит в положении "включено", Photoshop может показывать диалоговое окно, соответствующее этой команде (если такое есть). Это позволяет вам менять параметры не останавливая Действия.

Шаг 2

Откройте файл Texture. В нем находится простое Действие, позволяющее создавать текстуру "под бумагу". Запустите Действие. программа создаст новый документ в шкале серого, применит фильтры а затем обрежет изображение, чтобы избежать появления грубых граней. Закройте документ.

Шаг 3

Теперь найдите фильтр "рельеф" (Emboss) в списке команд и кликните на иконке слева от его названия. Появится черная иконка диалогового окна. В следующий раз, когда вы запустите действие, при применении этого фильтра появится диалоговое окно.

Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8

Источник: Computer Arts




Автор: Саймон Данахер

Этап 7: Пакетная обработка

Шаг 1

Пакетная обработка (batch processing) вряд ли имела бы смысл без Действий. Простой пример - вам нужно преобразовать довольно большое количество RGB-файлов в CMYK. Проще всего будет создать Действие и использовать затем групповую обработку.

Создайте новый файл в режиме RGB и новое Действие. Включите "запись" и выберите Изображение > Режим > CMYK (Image > Mode > CMYK Colour).

Шаг 2

Теперь, когда вы создали действие, можете автоматизировать процесс. Выберите "пакетирование" (Batch) в меню Файл > Автоматизации (Automate). Выберите набор действий и конкретные действия, которые вы хотите выполнить. Теперь в секции Источник (Source) выберите с помощью кнопки "выбор" папку, в которой находятся RGB-файлы, которые мы хотим преобразовать.

Шаг 3

Прежде, чем выбрать папку назначения (Destination), убедитесь, что вы создали нужную папку, чтобы потом не искать файлы, получившиеся в результате преобразования. Нажмите ОК - и начнется автоматическая обработка файлов. Можно пойти поставить чайник.

Этап 8: Автоматическое сохранение промежуточных версий

Шаг 1

Когда работаете над изображением с большим количеством слоев, часто приходится сохранять версию с объединенными слоями. чтобы отправить ее, скажем, на печать. Это можно автоматизировать. Для начала откройте файл Main.psd.

Шаг 2

Создайте новый набор и новое Действие. Нажмите "запись". Сделайте копию, обработайте изображение, объедините слои и закройте исходный PSD-файл. Выберите в меню Сохранить копию, установите формат TIFF, сохранпите файл. Откройте сохраненный файл, примените Уровни и сделайте изображение более резким. Наканец, сохраните и закройте оба файла. Нажмите Стоп на панели действий.

Шаг 3

Чтобы это Действие работало с разными файлами, поставьте переключатель диалогового окна в положение "включено" для команд открытия и сохранения файла. После этого, когда вы будете запускать действие, будет выскакивать окно, предлагающее ввести имя файла (остальные параметры уже установлены). Вот и все.

Этап 1: Этап 2 : Этап 3 : Этап 4 : Этап 5 : Этап 6 : Этап 7 : Этап 8

Источник: Computer Arts




Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Использование пользовательских функций


Перед тем, как оставить функцию, я бы хотел описать ее применение. Важно всегда понимать, что аргументы расположены по порядку с целью возможности точной интерпретации результатов функции. Вы, наверное, знаете, что обычно вызов функции выглядит приблизительно так:

Testresult = inOut (pA, pB, pC, testVector)

Само собой разумеется, что каждый из четырех аргументов является вектором и задан в мировых координатах. Первые три вектора представляют точки на плоскости, которая делит 3D пространство, а последний представляет точку, которую мы проверяем на расположение относительно нашей плоскости. Важно понимать, что неприемлемо просто найти три точки на плоскости и затем произвольно назначить их для pA, pB, и pC. Почему? Потому что порядок следования pA, pB, и pC определяет, какая сторона плоскости "внутри", а какая "снаружи". Взгляните на этот рисунок:

На нем я назначил точки pA, pB, и pC так, что они расположены в направлении против часовой стрелки. Когда я вызову inOut и пройдусь по точкам в направлении против часовой стрелки, "внутри" будет там, где вы видите это на диаграмме -- если же поменять наоборот порядок прохождения значений для pA, pB, и pC, то "внутри" будет определено как противоположная сторона плоскости.

Эта пользовательская функция настроена, чтобы возвращать три разных символа : #onPlane, #inside, или #outside в зависимости от положения точки. Скорее всего вы захотите пользоваться возвращаемым этой функцией значением в конструкции case или нескольких операторах case с целью определения дальнейших действий на основании полученной информации.



Изготовление элементов перехода во Flash


Одним из наиболее важных соображений при создании моих собственных элементов перехода было требование их работоспособности в Shockwave без всяческих дополнений от сторонних разработчиков. Одинаково важным для меня был вопрос как уменьшить размер файлов до минимума. Так что же может быть лучше, чем элементы Flash? Кто сказал - сжатие по алгоритму Jpeg?

Есть только одна причина, по которой сжатие в jpeg непригодно. Картинка в Jpeg формате не может быть 8-битовым изображением в оттенках серого. Может быть, это вас мало волнует, но Imaging Lingo просто безобразно работает, преобразуя 24-битовый в оттенках серого растр в 8-битный. Постепенные переходы становятся полосками серого и применение dithering ведет к появлению нежелательных следов. В самом деле, графические данные из Flash или векторного элементов по сути 32-битовые. Но свойство image элементов Flash имеет альфа-канал и это просто чудесно.

Не стоит прямо сейчас резво браться за альфа-канал первого попавшегося элемента Flash; клип должен иметь прозрачность. Все это говорит о том, что для работы с прозрачностью во Flash необходимо чутье художника и только для некоторых элементов она необходима. Этого можно добиться (во Flash) установкой значения _alpha меньше 100% в Color Mixer или окне Effects.

Воспользуемся этим Lingo для получения альфа-информации из изображения элемента Flash.

Alpha_trans.setAlpha (member (myTransition).image.extractAlpha ()) 

Переход stripes был сделан менее чем за минуту путем создания полосы с градиентным заполнением от черного до прозрачного. Всего есть одна полоска, которая была скопирована и перевернута 5 раз и все это заняло 555 байт. Для сравнения, скрипт перехода в клипе-примере занял 7.4 килобайта.



Эффект микроскопа


1. Создайте новый слой, нажмите D, чтобы восстановить цвета по умолчанию. Используйте фильтр "Clouds" (Filter -> Render -> Clouds). Если картинка маленькая, повторите фильтрацию несколько раз.

2. Добавьте эффект освещения (Filter -> Render -> Light Effects), при этом выберите мягкий источник света (в качестве основы можно взять стиль "Soft Omni"). Цвет выберите на свой вкус, мне же голубой показался вполне подходящим.

3. Последний шаг и есть маленькое волшебство. Просто используйте фильтр, акцентирующий границы (Filter -> Brush strokes -> Accented edges).
Опции фильтра:
Edge Width 2 ;
Edge Brightness 38;
Smoothness 15

В зависимости от размера картинки, вам может понадобиться применить этот фильтр еще раз с более мягкими настройками. Поиграйте с ними, и вы удивитесь результатам.

Это все.

Я рекомендую использовать для этого эффекта картинку большего, чем у меня, размера.

Автор: BeNdEr
Источник: Deviantart.com
Перевод: ALS Group


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Эффект размытия растрового изображения

Олег Боровик

Итак, эффект размытия растрового изображения в программе Macromedia Director может оказаться полезным для тех пользователей, которые заинтересованы в создании плавных переходов между картинками в презентациях, эффектами в играх и т.д.
Обычное решение, с созданием предварительного набора картинок на основе одной, с последующей плавной циклической заменой может оказаться не очень удобным, если Вы создаёте, к примеру, сетевую игру. Вес такого эффекта в этом случае сильно увеличит вес файла. Вероятно, Вы просто откажетесь от подобного решения.
В тоже время есть способ, позволяющий Вам добиться подобного эффекта без использования набора картинок.

При разработке подобного метода я стремился сделать его максимально нересурсоёмким, с тем, чтобы даже относительно большие изображения могли бы обрабатываться на не слишком резвых машинах. Отчасти, это условие ухудшило финальный результат, однако не настолько, чтобы считаь его неприемлемым. Тем более , что более-менее дотошная настройка его для Ваших частных случаев позволяет корректировать результат наилучшим для Вас способом.
В основе настоящего эффекта лежат всего две функции : image.setAlpha(i) и image.copyPixels. Первая устанавливает прозрачность для 32-битного изображения, вторая осуществляет его копирование в тот член труппы, который представлен на экране.
В одном из предлагаемых Вашему вниманию примеров это реализовано следующим образом :
property i
on exitFrame me
i = the mouseH / 4
member("1").image.setAlpha(i)
member("1").image.useAlpha = true

updateStage
end repeat
end
property a, b,c,d
global q, w
on exitFrame me
q = q + 5 * w
if q > 50 then w = - 1
if q <- 50 then w =1
a = 800 + q
b = 800 + q
c = 0 - q
d = 0 - q
member("4").image.copyPixels(member("1").image,rect(c, d, a, b), rect(0, 0, 800, 800))
updateStage

end if
end

Обратите вниманое, что мы не используем функцию repeat , считая, что можно обойтись более простым
q = q + 5 * w
if q > 50 then w = - 1
if q <- 50 then w =1
Это отчасти сказывается на финальном результате, однако, по моим наблюдением уменьшаем нагрузку на машину, позволяя обрабатывать более крупные изображения.


Такова природа этого несложного , но достаточно полезного эффекта.
Несколько примеров использования оного мы предлагаем Вашему вниманию
1. Привязка эффекта к движению мыши - корректнее будет приязать эффект к спрайту не выходящему за пределы картинки для её гарантированно корректного изменения, чего я , однако, не стал делать, чтобы показать Вам , какие побочные эффекты тоже можно использовать, если проработать должным образом.

2. Простой эффект размытия с пульсацией, таким образом, что эффект привязан к горизонтальным координатам курсора.
3.Диагональное размытие. Обратите внимание , что интенсивность размытия- обновления установлена в зависимость от координат клика по изображению.
4.Размытие в перспективу. Обратите внимание , что происходит захват всего экранного изображения вместе с кнопками. И хотя от этого можно избавиться, я оставил именно такое решение, дабы Вы смогли учесть подобный ньюанс.

Источник: directorart.ru

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Каналы изображения - знакомимся ближе

Том Ара


Слои на данный момент являются самым мощным инструментом для работы с фотографическим изображением. Когда вы редактируете фотографию, будь то в Photoshop или Paint Shop Pro, без множества слоев изображения не обойтись. Иногда используются и более сложные слои - настраиваемые, эффекты и маски, основанные на слоях. Слои везде. И невольно возникает вопрос -как пользователи обходились без них раньше.

Ответ прост - с помощью каналов. Вы легко отличите ветерана Photoshop по тому, что он использует палитру каналов также часто, как и палитру слоев. Но это не стоит расценивать как старомодность. Скорее это свидетельство профессионализма, поскольку использование каналов открывает широкие возможности.

Итак, что такое "канал". Стандартное определение - "двухмерный массив информации, обычно 8-разрядной" - вряд ли прояснит ситуацию. Поэтому давайте лучше рассмотрим два основных типа каналов - цветовой информации и альфа-канал - с точки зрения их практического применения.

Олег Боровик

Принципы создания анимации на основе пластилиных моделей в программе Director

Первый вариант

Анимация на основе пластилиновых моделей - дело весьма забавное, хоть и трудоёмкое. Особенно , если дело касается продукта предназначенного для показа в сети. Как только в дело вступают модемы, приходится забыть о покадровой съёмке героя, где каждый шаг - своеобразный, характерный по своему , со всеми дивными перетеканиями форм, которые так свойственны пластилину.

Приходится делать лупы. Шаг влево - луп, шаг вправо - луп , ну и т.д. Для каждого повторяющегося действия - свой луп. Шаг, к примеру, можно худо - бедно уложить в четыре кадра. Герой будет немного подрыгиваться, но в общем и целом такое решение порой функционально. Если, чуть углубиться в подробности, то схема создания такого героя будет следующая :

Снимаем героя покадрово, затем чистим его по 32-битной прозрачности ,так, как это описано в моей другой статье, получаем нечто подобное :

Затем экспортируем все кадры в директорском стандарте, в директоре же получаем каст с набором нужных нам кадров.

На рисунке вы можете видеть и каст и партитуру и сцену. Затем, выделяем все спрайты на партитуре , вырезаем их и вставляем их как встроенный директорский мувик. Проделываем тоже самое со всеми остальными нужными нам последовательностями кадров - назад, вбок и т.д. В итоге наша партитура выглядит примерно следующим образом :

При подготовке лупов следует учесть тот факт, что их размеры по высоте и ширине должны быть абсолютно одинаковы, иначе Вы не сможете менять их на нужный Вам в определённый момент ( лево, право , вперёд и т.д.) Если они получились разными - просто подравняйте. вставив готовые лупы в спрайт пустышку заданного размера....

Ну вот и всё, осталось написать скрипт подмены в нужный момент (к примеру в зависимости от мышки (герой разворачивается и идёт к курсору). Неплохо бы ещё и уменьшение в перспективу описать. Об этом - в одной из следующих статей.

Что получилось с нашим примером - смотрите здесь.



Код


on inOut(pA, pB, pC, testVector)

global scene 

 -- определяем вектора между pC - pA
 -- и pB - pA.
 vectorA = pC - pA
 vectorB = pB - pA

 -- найдем разницу векторов, которую присвоим
 -- нормали плоскости
 myNormal = vectorA.cross (vectorB) 

 -- нормализуем результат
 myNormal.normalize () 

 -- определим вектор между testVector и любой
 -- точкой плоскости. В этом случае я выбрал 
 -- pA, так как мы знае что она на плоскости
 dVector = testVector - pA
 -- нормализуем dVector
 dvector.normalize ()

 -- найдем скалярное произведение нормали и dVector'a.
 -- так как эти два вектора были нормализованы
 -- результатом будет косинус угла между этими векторами
 testresult = mynormal.dot (dvector) 

 -- проверим находится ли точка на плоскости, 
 -- снизу или сверху плоскости.
 if testresult = 0 then
   return #onPlane
 else if testresult > 0 then
   return #inside
 else if testresult < 0 then
   return #outside
 end if

end 



''Косметика'' в Photoshop

Мы не сомневаемся, что вы все замечательно делаете. Но все же ваша работа будет выглядеть лучше, если вы кое-что доработаете. Джордж Пенстон покажет как ретушировать "почти идеальный" рисунок легким движением руки.

Многие из нас не могли сдержать скрежет зубовный, взглянув на свою фотографию в школьном альбоме. Если бы только на минутку добраться до фотографии, чуть-чуть ее изменить - и жизнь была бы прекрасна. Возрадуйтесь, ведь есть Photoshop, не только мощный графический редактор, но и незаменимый помощник визажиста. Всего лишь несколько мазков кисти - и сгинут без следа досадные детали, заблестят радостно печальные усталые глаза. Нужно всего лишь освоить несколько нехитрых приемов.



Краткий курс по созданию эффекта "голограммы" (продолжение)


Стивен Шляйшнер

часть первая

Видеоэффекты.

Ну что, отдохнули? Продолжим.

Линии строчной развертки

Для их создания нам понадобится Photoshop. Качество голограмм меняется, в зависимости от расстояния. Иногда голограмма очень четкая, но иногда видны характерные светящиеся линии. Они отображают работу построчной развертки. Заметны также и более широкие линии, перемещающиеся по экрану - это шумы. Они появляются в результате воздействия помех. Все эти нюансы мы отобразим на нашей голограмме.

Конечно, мы слишком себя любим, чтобы рисовать вручную миллионы линий. Поэтому мы создадим специальный шаблон, чтобы компьютер сделал работу вместо нас.

Линии построчной развертки меньше, поэтому с них и начнем. Создайте изображение размером 3 пикселя в ширину и 6 - в высоту. Цвет фона должен быть прозрачным.

С этим маленьким участком изображения мы и будем работать. Поэтому его лучше увеличить, насколько это возможно.

Установите цвет фона на черный. Выберите инструмент Карандаш (Pencil), квадратный, размером 3 пикселя. Если вы не можете найти квадратную кисть, загрузите новые кисти. Квадратные будут находиться в папке кистей Photoshop.

Поскольку наша рабочая область имеет ширину всего в три пикселя, не стоит особенно заботиться о том, чтобы линии были ровными. Просто заполните верхнюю часть холста одним щелчком мышки. Нижнюю часть не трогайте.

Когда вы перенесете линии развертки на видеоматериал, то их цвет лучше изменить на белый. Я выбрал именно черный цвет, потому что он лучше виден на прозрачном фоне. Выберите весь холст и инвертируйте цвета - Изображение > Настройка > Инвертировать (Image>Adjust>Invert).

Не снимайте выделения. Зайдите в меню Правка > Определить шаблон (Edit>Define Pattern). Полученное изображение мы используем как шаблон для заполнения гораздо большего изображения. Советую дать ему понятное имя.

Создайте еще одно изображение. Его размеры по ширине должны быть не меньше, чем у видео, а высота - достаточной для того, чтобы поместить перемещающиеся вверх-вниз линии. В данном случае размеры будут 720х1200. Удостоверьтесь, что фон прозрачный.


Стивен Шляйшнер

Вы сидите в гостиной и наслаждаетесь прекрасным заходом двойного солнца, как вдруг… Появляется голограмма. Это звонок вежливости не очень любимого родственника. И что теперь делать?..

Как вы, наверное, догадались, в туториале речь пойдет о воссоздания эффекта "голограммы", ставшего известным благодаря "Звездным войнам".

Итак, начнем урок.

Как это делается?

Голограммы стали неотъемлемым элементом в мире "Звездных войн" с того момента, как Люк впервые бросил взгляд на крошечную принцессу Лею, просящую о помощи Обивана, и до более поздней "шагающей" голограммы, переносившей злого Дарта Сидуоса по коридорам дворца Набу. Lucasfilm, Ltd. и Industrial Light and Magic обычно держат рот на замке, когда разговор заходит о способах создания эффектов, но я поискал по Интернету (конечно, все что находишь в Интернете - чистая правда), и сложил правдоподобную версию того, как создавались первые голограммы.

Похоже, что первоначально голограммы создавались с помощью съемки актеров на черном заднике. Затем отснятый материал переносился на видео и проигрывался на телеэкране. Это изображение снималось на кинокамеру. Из-за ограничений видео (525 линий, черезстрочное наложение, 60 Гц/с) получалось построчно сканированное мерцающее изображение наших героев. Затем окончательный результат внедрялся в кадр. Пропадание изображения из-за помех создавалось нехитрым подергиванием провода, подсоединенного к телевизору и видеомагнитофону или камере.

С развитием технологий кустарный подход к созданию голограмм уступил дорогу более технически сложным методам, основанным на цветовой рирпроекции и видеоэффектах. К счастью, Лукас и компания решили оставить "низкотехнологичный" стиль эффекта. И мы сделаем то же. В этом туториале речь пойдет о высокотехнологичном подходе и затронет цветовую рипроекцию и компоузинг с использованием техники синего экрана, работу с Adobe Photoshop, Adobe After Effects 5.x Production Bundle, и, наконец, Sound Forge для доводки звука.




Зайдите в меню Правка > Заливка > Шаблон (Edit>Fill>Pattern), выберите созданный вами шаблон и нажмите ОК. Теперь у вас столько линий развертки, что вы вряд ли придумаете, что с ними делать.

Сохраните это изображение под именем thin_scan_lines.psd.

Создайте еще одно изображение, размером 20х40 пикселей, с прозрачным фоном. Повторите с ним процедуру, описанную выше. Получатся такие же линии, только более толстые. Впрочем, их размер можете выбирать сами.

Сохраните файл под именем video_hum_lines.psd

Примечание: линии развертки можно также создать в Adobe Illustrator

"Видеопомехи"

Вернитесь в Adobe After Effects и создайте композицию такого же размера, как наше изображение - 720х486. Сейчас мы создадим клип с линиями развертки. Он будет воспроизводиться циклически. Длительность клипа не имеет существенного значения. Давайте поставим 10 секунд. Если у вас нет привычки давать композициям информативные названия, думаю, сейчас самое время ее завести. Назовем эту композицию, например, Video Garbage Composition.

Импортируйте thin_scan_lines.psd и video_hum_lines.psd и перетащите их в окно композиции. Когда After Effects запросит, какой слой импортировать, выберите слой 1, поскольку иначе слои файла будут объединены, и вы утратите информацию о прозрачности. Убедитесь, что изображение video_hum_lines.psd находится на самом верху в окне таймлайна.

Линии развертки должны медленно двигаться сверху вниз. Установите начальный и конечный ключевой кадры таким образом, чтобы линии двигались так, как вам больше нравится. Мои настройки для ключевых кадров по оси у - 4.5 и 478.

Линии, имитирующие шум, должны двигаться быстрее, чем линии развертки. Неплохой вариант - скопировать позиционные ключевые кадры, вставить их в слой "видеошума", а затем настроить.

Кроме того, линии шума должны мигать при движении. Чтобы добиться этого эффекта, нам нужно создать ключевые кадры непрозрачности… Очень много таких кадров.

Начнем с начала. Создайте ключевой кадр на 0. И так кадр за кадром, пока линия не сместится вниз на свою величину. Я разместил линии шума таким образом, что одна всегда оставалась внизу. Затем постепенно перемещал следующую линию вниз. Создайте здесь еще один ключевой кадр, в нашем случае он 10. Непрозрачность для этих ключевых кадров равна 100%.



Теперь поместите маркер таймлайна между этими двумя ключевыми кадрами (кадр 5) и введите еще один ключевой кадр. Его непрозрачность установите на 10%.

Это отрывок продолжительностью всего 10 секунд. Можно провести несколько часов за этим плодотворным занятием - вставкой ключевого кадра через каждые девять кадров. К счастью, есть более легкий способ. Снимите выделение с только что созданных ключевых кадров. Выделите нулевой и пятый кадры, скопируйте их, а затем вставьте. Не переживайте, что мы перекрыли десятый кадр - он такой же, как нулевой. Перейдите на двадцатый кадр и вставьте еще раз. Теперь скопируйте все ключевые кадры и вставьте их на тридцатом кадре. Перейдите к метке "2 секунды" и вставьте еще раз содержимое буфера обмена. Повторяйте это через каждую секунду. Уверен, всего за минуту вы закончите с ключевыми кадрами на всем протяжении таймлайна.



На этом этапе вы можете отрендерить композицию и сохранить ее без сжатия.
Назовите сохраненный клип, скажем, Video Garbage. Но если дисковое пространство ограниченно, советую воспользоваться возможностью сохранения вложенных композиций (nested compositions).

Итак, давайте объединим все элементы и создадим окончательный продукт.

Краткий курс по созданию эффекта "голограммы"

Завершение работы.

Наконец!

Кликните, чтобы просмотреть полноразмерное изображение. Его можно использовать для урока.
Импортируйте клип Hologram_with_alpha.avi, который мы рендерили не так давно, а также Video Garbage, если вы его тоже сохранили. Импортируйте также видеоматериал для фона. Можно загрузить неподвижное изображение для фона (см. рис.), если у вас нет собственного.

Создайте новую композицию. Назовите ее, например, Finally, чтобы было понятно, что это не промежуточный материал. Вы без проблем создадите композицию нужного размера и длительности - просто перетащите файл Hologram_with_alpha.avi на иконку Создать новую композицию (Create New Composition).

На этом этапе стоит изменить размеры окна таймлайна так, чтобы были видны переключатели и режимы (Switches и Modes). Убедитесь, что вы находитесь в начале таймлайна и перетащите туда композицию Video Garbage, под слой с голограммой.



Но нам нужно, чтобы линии развертки были впереди объекта съемки, а не за ним. Здесь-то и пригодится Track Matte. Измените параметры Track Matte для слоя Video Garbage - установите Alpha Matte "Hologram_with_alpha.avi". В результате в слое Video Garbage будет использоваться информация альфа-канала из слоя голограммы.

Альфа-маска
Включите видео для слоя с помощью иконки с глазом. В первый момент может показаться, что слой Video Garbage исчез, но помните, что он просто находится за объектом съемки. Сейчас мы объединим оба слоя с фоновым изображением.

Результат применения альфа-маски
Перетащите фоновое изображение на таймлайн, в самый низ. Поскольку голограммы полупрозрачны, мы уменьшим непрозрачность для слоя шума и слоя голограммы. Для первого установите непрозрачность 30 %, для второго, поскольку он должен быть хорошо виден - 50 %. Естественно, можно изменять эти значения, чтобы получить наиболее подходящий вариант.

Все хорошо, только наша голограмма в цвете. Выберите слой голограммы, примените эффект Оттенок/Насыщение (Hue/Saturation) и придайте слою голубоватый оттенок. Значение колоризации (Colorize Hue) 220 дает неплохой результат.

Теперь настройте уровни. Объект съемки должен стать резче и больше выделяться на фоне.

С той же целью мы используем эффект Яркость/Контраст (Brightness/Contrast). Увеличьте контрастность насколько можно. Не нужно увеличивать или уменьшать значение настолько, что изображение станет совсем бледным или очень темным. Но оно должно быть достаточно контрастным, чтобы наш персонаж выделялся на фоне, а темные области сливались. Мы установили отметку на точке 50.

Выглядит совсем неплохо. Но можно сделать еще лучше. Примените эффект свечения (Glow), чтобы придать голограмме некоторую эфемерность.

Помните, что для разных сцен подойдут разные настройки, поэтому пробуйте, экспериментируйте, чтобы добиться оптимального результата.

Связь - штука ненадежная…

Голограммы подвержены всяческим внешним воздействиям - колебаниям температуры, техническим проблемам. В конце концов, вы могли забыть оплатить счет за межпланетную голограмму…



Добавим еще и вторичный шум в нашу голограмму.

Для начала голограмму нужно включить. Нужно лишь изменить настройки непрозрачности во времени. Даже круче будет, если голограмма мигнет несколько раз при включении.

Установите на нулевом кадре непрозрачность слоя голограммы на 0%, а затем резко увеличьте ее до 50% на тридцатом.

Все в том же тридцатом кадре, примените эффект Волновое искривление (Wave Warp). Его можно найти в меню Эффекты > Искажение > Волновое искривление. Установите тип волны на синусоиду (Sine), амплитуду волны (Wave Height) и направление (direction) - на 0. Создайте ключевой кадр для амплитуды. Затем вернитесь к нулевому кадру и увеличьте амплитуду до 6. Это придаст эффект колебания горячего воздуха - пока голограмма "разогревается".

Добавьте еще один эффект волнового искривления, но установите тип волны на Шум (noise). Когда голограмма включается, должно быть много помех. Увеличьте амплитуду волны до 20, направление - на 0. В нашем случае помехи постепенно затухают. Поэтому где-то в районе 25 кадра создайте ключевой кадр и измените амплитуду волны на 0.

С помощью того же эффекта можно сымитировать обрыв связи. Нужно применить его на отрезке длинной от 5 до 15 кадров.

Если вы хотите создать иллюзию фазирования сигнала, создайте копию слоя голограммы (скопируются также и все эффекты), сместите ее немного влево или вправо относительно оригинала и установите непрозрачность 0%.

К примеру, мы добавили вторичный шум на отметке 3:00. Создайте ключевые кадры непрозрачности для обоих слоев с голограммой. Первый слой установите на 50%, копию - на 0%. В 3:05 поменяйте установки на обратные - 0% для первого слоя и 50% для второго. В 3:10 восстановите исходные настройки слоев. Воспроизведение происходит очень быстро, поэтому создастся впечатление, что изображение слегка дернулось.

Есть сотни способов сымитировать некачественную голографическую связь. Можете, например, добавить дымку в нижней части голограммы, чтобы создать иллюзию, будто четкость изображения внизу уменьшается.



Большинство зрителей над этим не задумываются, но именно глубокий специфический голос Джеймса Ерла Джонса в значительной мере придавал зловещий оттенок образу Дарта Вейдера.

Кликните, чтобы прослушать пример измененного голоса
Поэтому стоит, по крайней мере, немного изменить тембр голоса нашего героя. Воспользуйтесь Sound Forge или любым аудио редактором, который позволит изменить высоту звука, не изменяя при этом длину звуковой дорожки.

Загрузите Hologram_with_alpha.avi в Sound Forge. Мы используем этот клип как источник звуковой информации. Естественно, это будет возможно, если вы рендерили клип со звуком.

Зайдите в меню Effects>Pitch>Shift (Эффекты > Тон > Изменение) и поставьте полутона (Semitones) для этой звуковой дорожки на -4 (понижение тона голоса). Отметьте пункт Preserve Duration (сохранить длительность оригинала). Это обеспечит сохранение исходной длительности звуковой дорожки.

Примените эффект и сохраните аудиофайл. Просто, не правда ли?

Теперь вернитесь в Adobe After Effects, импортируйте аудиофайл и вставьте его в композицию.

Отрендерите окончательный вариант. Убедитесь, что звук (Audio Output) включен.

Вариации на тему…

Естественно, это не единственный возможный вариант создания голограммы. Различные этапы и составляющие этого процесса могут довольно сильно отличаться. Все зависит от того, какую задачу вы перед собой ставите.

Если вы захотите изменить угол съемки - сделать крупный план или отъезд - нужно будет соответственно изменить размеры композиции с шумом (Video Garbage).

Кроме того, аналогичную технику можно использовать и для других эффектов, например, голографических шахмат, привидений и т.д.

Кликните, чтобы просмотреть окончательный вариант голограммы.
Источник: Animation Artist

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.


Задний план на заднем плане

Хотя этот туториал направлен, в основном, на процесс создания видеоэффектов, я решил посвятить немного времени обсуждению техники синего экрана, так как, честно говоря, об этом мало информации, и обычно кинопродюсеры оказываются в замешательстве, когда дело доходит до съемки спецэффектов.

В чем суть цветовой рипроекции? На заре телевидения в камере использовались отдельные трубки для каждого цветового канала (красного, синего, зеленого). При выключении или "ослеплении" одной из трубок (например, синей), в видеоизображении создавалась "замочная скважина", которую можно было затем заполнить материалом из другого источника видео.


Заставляя камеру "не видеть" определенные цвета, можно создать "дыру" и заполнить ее материалом из другого источника.

Один из первых вопросов возникающих в процессе приготовлений к съемках для видеоэффектов является следующий: "какой экран применять - синий или зеленый?"

Некоторые настаивают на постоянном использовании синего задника, а другие советуют всегда использовать зеленый. Ясно, что если вы снимаете человека в синем пиджаке, не стоит делать это на фоне синего задника, а если он одет в зеленый наряд, не стоит снимать его на зеленом фоне - иначе это закончится синдромом парящей головы. Определенные цвета, включая телесный, лучше выглядят на сине фоне, в то время как другие цвета - на зеленом.

Покупка синей или зеленой краски для цветовой рипроекции обеспечивает более высокое качество рипроекции, но может обойтись недешево.
Вопрос, который как правило возникает следом: "Какую краску лучше использовать для рипроекции - синюю или зеленую?"

Хотя использование синей и зеленой красок для цветовой рипроекции обеспечивает полное совпадение цветов и прекрасно подходит для работы с аналоговой видеосистемой, это может быть недешево. Обычно 5-галлонная банка зеленой краски Rosco Ultimatte стоит около $273. Даже если вы и найдете немного дешевле, то при необходимости окрасить большую площадь или нанести несколько слоев стоимость быстро возрастет. Раньше можно было пойти в местный магазин лакокрасочных изделий, заказать синей и зеленой краски - и она отлично подходила для рипроекции при аналоговой системе. В нашу эру цифровых видеоэффектов цвет задника совершенно не важен - лишь бы только он был равномерным и не присутствовал на переднем плане. Я бы посоветовал вам остановиться на зеленом или синем для удобства и легкости использования, так как видеосигнал все еще работает с информацией RGB (или в некоторых случаях YUV).



Последний вопрос: " Из чего сделать фон для цветовой рипроекции?"

На него существует множество различных ответов, и, опять же, это зависит от ситуации. Я выполнил немало цветовых рипроекции (как удачных, так и не очень) в течение многих лет, и понял, что для задника можно использовать практически любой материал. В самом крайнем случае вы всегда можете воспользоваться рулонами синей или зеленой фотобумаги - теми громадными рулонами, которые все еще используют фотографы для задника, когда снимают предметы. Можно взять и их, но помните, что бумага рвется и мнется образуя неровности в освещении и обычно она недостаточно широка.

Можно даже снимать на фоне чистого голубого неба, если на нем нет облаков и вокруг не летают птицы.

Тканевые задники, такие, как этот синий рипроекционный студийный занавес, не выцветают, и поэтому не полиняют при стирке.
На следующем этапе нужно купить отрез муслина и покрыть его чистой зеленой или синей краской. Можно натянуть муслин на деревянную раму, чтобы ткань не провисала и затем уже красить. С помощью муслина можно получить большие бесшовные площади, но он хорошо впитывает краску, и вам придется потратить несколько банок, чтобы получить красивую гладкую поверхность.

Если вам не нравится мысль о создании собственного тканевого задника, вы всегда можете купить готовый. Для него ткут покрытие из нитей, окрашенных в цвет будущей ткани, а на саму ткань краску не наносят. Это значит, что цвет никогда не выгорит и не полиняет при стирке. Что хорошо в тканевых задниках - так это их способность драпировать или обертывать объекты, которыми потом нужно будет замещать основной объект. Если ткань достаточно большая, вы также, можете создать круглый тканевый задник, на который можно ставить предметы (помните, что ткань можно стирать). Тканевый зеленый задник может также быть портативным; большинство из них комплектуется крючками или петлями на стержне вшитыми в ткань, так чтобы можно было натянуть ее на раму при съемках на месте. Попробуйте сделать это с рулоном бумаги. Это удобно, так как дает возможность снять сразу несколько сцен с помощью такого портативного задника, а элементы вводить позже. Портативные зеленые задники часто использовались на съемках "Матрицы", когда объекты снаружи должны были остановиться и замереть



Плоская стена отлично подходит для крупных и средних планов
Цена таких тканевых задников варьируется в зависимости от их величины. Учтите, что всегда можно купить подержанный.

Даже циклорама средних размеров позволит вам снимать героев в полный рост
Стационарное оборудование для цветовой рирпроекции.

Первое, что приходит на ум - большая плоская стенка, окрашенная в нужный цвет. Просто, надежно, отлично подходит для средних и крупных планов. Недостатки начинают проявляться, когда вы пытаетесь сделать панорамный кадр. Убрать цвет пола вам не удастся. Вы, конечно, можете покрасить его в тот же цвет, что и стенку. Но обновлять покраску придется регулярно, поскольку по ней постоянно ходят. А кроме того, может получиться "шов" там, где пол соединяется со стенкой.

Если вы собираетесь снимать много панорамных кадров и много действия, то вам идеально подойдет циклорама. Обычно она состоит из двух стен и пола, соединения между которыми закруглены.

Если вам не хватает места и средств, чтобы соорудить необходимые декорации, не отчаивайтесь. Многие студии сдают подобное оборудование в аренду.

Съемки

Если вы снимаете в DV-формате, следует учитывать некоторые нюансы. Во-первых, не забывайте, что DV - сжатый формат, сродни JPEG. Поэтому будьте готовы к тому, что может появиться блочность изображения и искажения вдоль кривых. степень сжатия 5:1 может привести к появлению артефактов, от которых будет очень нелегко избавиться при киинге. Я бы, конечно порекомендовал вам аналоговой формат, типа Betacam, но поскольку очень часто дело упирается в финансы, то мы остановимся на формате DV, как более доступном.

Если вы внимательно присмотритесь к изображению справа, то увидите артефакты, характерные для цифрового видео
В зависимости от формата используются разные степени сжатия: 4:2:2 (D1), 4:1:1 (DV и DVC), 4:2:0 (одна из разновидностей DV). Каждая цифра отображает выборочное отношение компонентов канала RGB/YUV. Чем меньше значение, тем хуже качество. Если вы снимаете в формате DV, информация о зеленом цвете идет по каналу освещения (Luminance) -Y. Как правило этот канал меньше всего сжат и обладает лучшим качеством. Поэтому при работе с DV лучше использовать зеленый экран.



Если вы пользуетесь матерчатым задником, убедитесь, что на нем нет складок и ткань гладкая. Загладить складки в крайнем случае можно и обычным утюгом. Хорошо, если задник повисит хотя бы ночь перед съемкой, особенно если его перевозили в упакованном виде.

Один из нюансов, о которых часто забывают при съемке ключевого цвета - освещение. Экран должен быть освещен равномерно, без теней. Можете использовать отраженный свет прожекторов. В качестве отражающей поверхности подойдет материал типа листового структурного пенопласта. Главное - не перестараться с освещением задника, иначе может произойти нежелательное отражение света от поверхности задника. Отраженный свет может попасть на героя и значительно усложнить вашу работу. Чтобы избежать этого, старайтесь разместить объект съемки как можно дальше от задника. Пользуйтесь ограничителями света, например шторками осветительного прибора.

Постарайтесь выделить объект съемок, сделать его как можно более заметным на фоне. Речь идет не о том, чтобы поставить его подальше от задника, как я говорил только что. Нужно подсветить плечи и голову так, чтобы они выделялись на фоне. Хорошая подсветка получается, если пользоваться не белым, а подцвеченным светом. Часто применяются гели - фуксиновый гель при съемках на зеленом экране, оранжевый - на синем экране.

В этой связи хочется вспомнить об еще одном важном нюансе освещения - оно должно быть единообразным и для объекта съемки, и для фона. Очень плохо выглядит кадр, в котором объект съемки освещается справа, а элементы фона - слева.

Еще небольшой совет по выделению ключевого цвета. Видеоматериал не спутаешь с киноматериалом. Причина этому - резкость изображения. Чем мягче изображение, тем более оно "киношное". При съемках на зеленом экране эта резкость очень заметна и в придачу усиливается вследствие компрессии. Один из способов уменьшить этот эффект - отключить или снизить резкость. Грани получатся менее жесткими и ключевой цвет получится почти такой, как при съемке аналоговой камерой.



Поскольку объект съемки довольно далеко от задника, можно поставить себе на службу эффект пространственной резкости и размыть фон так, чтобы неровности задника не были заметны.

Для нашего урока я снимал объект на фоне голубой плоской стенки. Объект съемок освещался с помощью источника ключевого света, расположенного почти прямо над ним. Жесткие тени позволили практически скрыть глаза и придать герою весьма зловещий вид. Подсветка помогала выделить героя на фоне задника.

Из-за небольших размеров студии мы испытывали некоторые затруднения с освещением и экран был не таким ровным, как хотелось бы. Но многие из подобных проблем можно устранить при компьютерной пост-обработке изображения. Но об этом - дальше.

Работа с ключевым цветом

Итак, давайте загоним отснятый материал в After Effects 5.0 и выше и создадим голограмму.

Кликните для увеличения изображения.
Некоторых это покажется удивительным, но весь туториал создавался на Sony VIAO laptop. Материал оцифровывался с Sony DSR-11 на Sony VAIO с помощью Adobe Premiere. Я об этом упоминаю в качестве доказательства того, что, до определенной степени, грубую пост-обработку можно сделать на месте и таким образом сразу увидеть, будут ли проблемы в дальнейшем. Этот способ нельзя назвать обычным, но в наше время - время миниатюризации, высоких скоростей и мощностей это один из вариантов.

Процесс захвата изображения не имеет большого значения, если Adobe After Effects может читать файл.

Постарайтесь как можно меньше сжимать материал, т.е. не переводите его из первичного формата захвата (DV) в другой медиа-файл (сжатый QuickTime), так как это ухудшит качество изображения в дальнейшем.

Если вы хотите следовать моим объяснениям на примере моего материала, можете скачать большее изображение. Этого будет достаточно, чтобы пройти туториал до конца.

Импортируйте материал в After Effects и придайте новой композиции такой же размер и длительность как материал вашего голубого экрана. Проще всего это сделать перетянув импортированный материал на иконку Создать новую композицию (Create New Composition) в окне проектов (Project Bin).



Создание garbage matte вокруг объекта поможет избавиться от нежелательных или плохо освещенных участков задника.
Измените цвет фона на любой, кроме черного, чтобы легко различить, что было рипроецировано, а что нет. Если вы помните теорию цвета, нередко цвета лучше различаются с помощью противоположных. Если вы снимали на синем фоне, используйте оранжевый, если на зеленом - красный.

Это также поможет сделать качество композиции высоким и рассматривать его в масштабе 100% или более, чтобы окончательно настроить рипроекцию.

Создайте отсекающую видеомаску (garbage matte) чтобы упростить процесс. Она очень поможет, так как избавит вас от необходимости иметь дело с участками голубого экрана, не имеющими никакой ценности. Если предмет много перемещается, вам понадобится создать анимированную garbage matte.

Я собираюсь рассказать о нескольких возможных способах выделения ключевого цвета объекта. У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Наша конечная цель - убрать голубой фон, чтобы создать альфа-маску (alpha matte) для оставшейся части проекта. Выделение ключевого цвета- это то, что мы делаем, маска - это результат.

Color Key не всегда может выделить весь диапазон оттенков фона.
Ключевой цвет (Color Key)

Во-первых, можно использовать эффект Color Key на панели Effect>Key>Color Key. Это хорошо сработает, если фон равномерно освещен и нет вариаций в цвете. Если же эти вариации присутствуют, можно обратиться к эффектам цветового допуска (Color Tolerance), чтобы облегчить выделение тонких оттенков. Но если переборщить, то объект переднего плана может пострадать.

Цветовой диапазон (Color Range Keyer)

Другое решение - использовать обработку цветового диапазона (Color Range). Это позволит вам выделить для рипроекции участок изображения и затем использовать инструмент "пипетка" (eyedropper tools) для усовершенствования формы маски. Так как материал был захвачен с помощью DV, одним из вариантов может быть выбор цветового пространства YUV, однако тогда будет выделен диапазон освещения (luminance range), что может привести к нежелательному исчезновению некоторых объектов. Lab предназначен для работы с печатью (CMYK), но в некоторых случаях он



Хотя Color Range Key лучше, чем Color Key, но все же некоторые тонкие участки объекта (такие, как волосы или борода) он может и не обработать.
может пригодиться. Давайте попробуем RGB и начнем выделять голубые участки вдоль линии, напоминающей очертания лица. Можно увидеть, что даже на голубом экране есть участки различных оттенков, возникающие из-за неровности покрытия краской, а не только из-за плохого освещения.

Используя инструмент "пипетка", поставленный на добавление (eyedropper add) можно рисовать поверх цветового пространства, чтобы получить рипроекцию намного более высокого качества. Однако, существуют небольшие участки, которые, все же, остаются необработанными. Чтобы справиться с этим, воспользуйтесь настройкой "пушистости" (Fuzziness slider). Увеличьте изображение, чтобы удостовериться, что ничего не упущено. Если необходимо прибегнуть к более точной настройке, можно использовать слайдеры минимума и максимума RGB.

Если полученная маска вас устраивает, прокрутите таймлайн и убедитесь, что рипроекция не очень изменилась. Да, вам стоит выборочно проверить весь таймлайн, так как тени и изменение освещения могут повлиять на результаты рипроекции. Часто проблемы возникают с волосами. Возможно, вам понадобится дополнительная подчистка. Color Range Keyer может оказаться недостаточно, и вам, возможно, придется настроить систему. Давайте этим и займемся.

Подчистка (Choking)

На панели Эффекты > Инструменты маски (Effects>Matte Tools), есть два инструмента, позволяющих "зачищать" видеоматериал. Эти инструменты, в общем-то, специально добавили в After Effects для работы со сложными участками ключевого цвета.

Стандартный вариант - Simple Choker - идеально подойдет для подчистки или "уплотнения" ключевого цвета. Недостаток его - в недостаточной мягкости и малых возможностях настройки. Вы "зачищаете" либо все, либо ничего. Но если вы работаете с достаточно сложными объектами, особенно органическими, эта граница сразу же выдаст, что вы вырезали объект с фона.



Simple Choker (вверху) хорошо подходит для получения четких границ ключевого цвета. Но может давать довольно странные результаты. Matte Choker позволяет смягчать или размывать участки между объектом съемки и фоном.
Более сложный инструмент, использующий видеомаску - Matte Choker. Он позволяет "согнать" или "расширить" область ключевого цвета и в то же время сделать маску более мягкой. Смягчение наверняка поможет вам более органично соединить элементы переднего плана и фона.

Певрвый инструмент можно использовать для черновой обработки, второй - для более точной. Параметры инструментов могут быть как положительными числами, так и отрицательными. Положительное значение увеличивает маску, отрицательное - уменьшает.

Эффект Gray Level Softness позволяет создать органичный изменяющийся дипазон от белого цвета переднего плана до черного цвета альфа-канала. Gray Level Softness также лучше "зачищает" маску. Поэтому стоит первый инструмент использовать с отрицательными значениями настроек, что смягчит переход. После этого примените второй инструмент с позитивными параметрами. Увеличьте или уменьшите значение Gray Level Softness, если понадобится.

Скорее всего, вы добьетесь лучших результатов, чем если бы использовали только Color Range Key.

Цветовая разница (Color Difference Key)

И, наконец, еще один способ выделить ключевой цвет фона - цветовая разница. Этот способ аналогичен Color Range Key, но его можно лучше настроить. Этот метод лучше использовать при работе с волосами и полупрозрачными объектами, такими как стекло и вода. На первый взгляд, это самый страшный из всех плагинов, которые существуют в After Effects. Но на самом деле его не так сложно освоить, если будете помнить, что в основе работы лежит разность цветов.

Я не буду вдаваться в подробные объяснения назначения каждого слайдера. Мы остановимся только на тех, что нам нужны, и рассмотрим их назначение и работу.

С помощью меню Вид (View) вы можете отобразить в окне композиции различные варианты законченной работы. Три самых полезных для нас вида, это Matte Corrected (откорректированная маска), Final Output (окончательный результат), и [A, B, Matte]. Поскольку работать нам предстоит именно с маской, установите Вид на Matte Corrected.



Мы будем работать в окне предварительного просмотра (Preview), а не в окне композиции. Поэтому, каждый раз, когда будете использовать инструмент "пипетка", проверяйте, находитесь ли вы в окне просмотра.

Выберите цвет фона с помощью пипетки поставленной на ключевой цвет (Key Color). Старайтесь, как и раньше, создавать выделение как можно ближе к лицу.

Теперь мы выделим цветовой ряд, определенный значением разности. В данном плагине разность определена параметрами Partial A и Partial B. Под вторым окном просмотра должны быть отображены также символы A, B и альфа. Нажмите кнопку А и с помощью "пипетки", настроенной на темные тона (средняя из трех), выберите самый яркий участок фона, который не удалось убрать, хотя нужно было. В нашем случае это участок над головой героя, где на фон попадало больше света.

Теперь переключитесь на В. Вы увидите, что диапазоны освещения (luminance) стали обратными. А и В являются обратными друг другу. С помощью той же пипетки выделите самый яркий участок (на самом деле он - самый темный), который не удалось убрать.

Вы можете повторить все это, сменив настройки пипетки на выделение светлых участков. Но лично мне больше нравится метод, предложенный Крисом и Тришем Мейерами в книге "Создаем эффекты движения в After Effects" ("Creating Motion Graphics with After Effects"). Авторы рекомендуют использовать слайдеры Partial A In White и Partial B In White, чтобы добиться лучшего контроля над эффектом. Давайте так и сделаем. Это нужно для того, чтобы сделать объекты переднего фона в окнах А и В как можно более светлыми, но оставить при этом цвет фона без изменений. Конечно, объект съемки не удастся сделать совершенно белым в обоих окнах. Самый белый участок в окне А - это самый освещенный участок объекта съемки. В окне В это будет соответственно самый темный участок. Окончательный результат можно увидеть в окне композиции.

Теперь, когда точки для параметра White In установлены, в окне композиции все еще видны серые участки или частичные альфа. Переключитесь на окно альфа, и с помощью слайдером Matte in Black (маска в черном цвете) и Matte in White (маска в белом цвете) уберите серые участки. В результате мы должны получить очень чистую маску. Если это не удалось, вам придется повторить процесс подчистки.



Этот метод обработки ключевого цвета позволяет также убрать нежелательную цветовую окантовку, вызванную отражением от задника.

Если ваша композиция страдает от паразитной окантовки, воспользуйтесь плагином Spill Suppressor.

Плагин весьма прост в работе. Выберите участок с паразитной окантовкой и настройте параметры ее подавления. Не перестарайтесь, потому что может получиться участок серого цвета или с очень низким насыщением.

Лучше всего посмотрите, как сочетаются элементы фона и переднего плана, прежде чем применить плагин. В нашем примере мы собираемся придать объекту съемки голубоватый оттенок. Цветовая окантовка и красноватые элементы фона будут отсечены при зачистке.

Spill Supressor поможет убрать нежелательные отсветы от задника. Верхний рисунок - исходное изображение, нижний - после применения плагина.
Мы не будем добавлять элементы фона прямо сейчас. Лучше отрендерить композицию - это позволит использовать в дальнейшем информацию альфа-канала.

Отрендерите композицию в том же формате, в котором был оригинал (в данном случае это avi), без компресии. Убедитесь, что каналы поставлены на RGB+Alpha. Проверьте, включена ли звуковая дорожка, если не хотить получить сомнительное удовольствие от попыток свети их вместе. Сохраните клип как Hologram_with_alpha.avi.

Еще одна причина, по которой мы рендерим клип именно сейчас, заключается в том, что плагины, работающие с ключевым цветом, требует очень больших процессорных мощностей. А с учетом того, что мы добавим множество слоев и эффектов, рендеринг в дальнейшем может забирать очень много времени.

Теперь, пока компьютер обрабатывает материал, можете немного расслабиться. А когда он закончит - мы продолжим.

продолжение

Источник: Animation Artist

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Монохромный рисунок из фотографии средствами Photoshop

"Рисовать" мы будем учиться на примере следующей фотографии:

В оригинале изображение в размере 400 х 600 px. Его надо десатурировать и перевести в режим RGB, если ваше изображение в другом цветовом режиме. А тренироваться попробуем на ее фрагментах.

Для реалистичного карандашного рисунка возможно применение следующих фильтров.

Rough pastels в сочетании с Motion Blur.
Я применяю сочетание этих фильтров для создания крупных штрихов на заднем плане изображения.

Сначала применяется Filter>Artistic>Rough Pastels со следующими параметрами:

или близкими к ним, это уж как вам покажется более правдоподобным, а затем Filter>Blur>Motion Blur: Angle - 45, Distance - 8 px. Поэкспериментируйте с параметром Distance, он меняет длину штриха на вашем рисунке и его мягкость. После этого примените Unsharp Mask со следующими параметрами или близкими к ним:

Colored pencil в сочетании с Unsharp Mask.
Это сочетание фильтров применяется для улучшения четкости деталей изображения, находящихся на первом плане.

Важно: перед применением фильтра Colored pencil проследите, чтобы Background color был белым, а лучше нажмите [D], это восстановит цвета по умолчанию. Затем приметните Filter>Artistic>Colored Pencil со следующими параметрами или близкими к ним:

Filter>Sharpen>Unsharp Mask довершит начатое, параметры: Amount - 100% или более, Radius - 1 px, Threshold - 0 Levels.
Получилось вполне "карандашно"; я обычно делаю этот слой верхним с режимом наложения Multiply и прозрачностью в зависимости от желаемого результата. На слое под ним можно применить Angled Strokes или Crosshatch.
Эти два фильтра находятся в группе Brush Strokes (дословно - мазки кисти), но почему-то (по иронии судьбы в лице создателей Photoshop) именно они просто незаменимы для создания реалистичных карандашных штрихов.
Так выглядит наше фото после обработки Filter>Brush Strokes>Angled Strokes.

А вот так оно же выглядит с наложенным на него сверху слоем, обработанным Colored Pencil (режим наложения слоя Multiply, прозрачность слоя - 80%).




После Filter>Brush Strokes>Crosshatch эта же фотография выглядит несколько по-другому:



А вот так она же выглядит с наложенным на него сверху слоем, обработанным Colored Pencil (режим наложения слоя Multiply, прозрачность слоя - 60%):



Но приемы - это всего лишь приемы, за фильтрами в них все же просматривается фотография. Работе нашей надо добавить реалистичности. Как это делается, я покажу на примере обработки целого фото:



Если вы когда-нибудь обращали внимание на рисунки карандашом (образцы хороших рисунков посмотреть можно здесь, на http://www.gameartworks.com/LoomisBooks/), то наверняка отметили их легкость, прозрачность и многослойность. Добиваться этого эффекта мы будем с помощью следующего приема.

Делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter>Blur>Guassian Blur размываем изображение, Radius - 1px. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge.



Соединяем два верхних слоя [CTRL+E]. С помощью Image>Adjust>Levels выравниваем контрастность изображения до примерно такого уровня:



После этого обрабатываем этот слой Filter>Artistic>Rough Pastels:



и делаем его невидимым.

Снова делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter>Blur>Guassian Blur размываем изображение, Radius - 10 px. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge. Соединяем два верхних слоя [CTRL+E]. Теперь в нашем изображении всего три слоя: верхний - невидимый, с контуром, средний - рабочий и слой Background. Levels мы на рабочем слое применять уже не будем, применим сочетание фильтров Colored Pencil и Unsharp Mask, описанное в предыдущей части урока, и получится у нас примерно вот что:



Этот слой мы тоже делаем невидимым.

Как вы уже догадались (или не догадались), операцию с двойным дублированием слоев снова придется повторить. На этот раз радиус Гаусс-размытия будет составлять 35 px. После просто необходимого сведения слоев, на рабочем слое мы применяем Filter>Noise>Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 7%:





Далее можно пойти двумя путями.

Путь простой заключается в обработке рабочего слоя фильтром Crosshatch, после чего верхние слои делаются видимыми (режим наложения Multiply). Получается сносный рисунок:



Этот способ хорошо для тех, кто не хочет долго париться, или для тех, у кого над душой стоит погоняло в лице нетерпеливого заказчика.

Путь сложный сложен долготой и непредсказуемостью результата. Обработанную Nois'ом фотографию мы поворачиваем на 45 градусов (Image>Rotate Canvas>Arbitrary, Angle - 45, Direction - CCW, то есть "counterclockwise", против часовой стрелки). Обрабатываем ее фильтром Angled Strokes, как в предыдущей части урока:



Разворачиваем изображение обратно, то есть на 45 градусов по часовой стрелке, обрезаем лишнее белое поле, Image>Crop. Если творческий запал еще не иссяк, снова продублируйте слой Background 2 раза, верхний инвертируйте, размойте с радиусом 50 px. Поверните изображение на 20 градусов по часовой стрелке и добавьте шума Filter>Noise>Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 12%. После этого обработайте его фильтром Angled Strokes (Direction Balance - 40, Stroke Length - 30, Sharpness - 10) и поверните обратно на 20 градусов, обрезав лишние белые участки. Этот слой мы перемещаем на одну позицию вверх и задаем ему режим наложения Multiply. Делаем видимыми отключенные слои, подчищаем на них то, что явно кажется лишним, и выполняем сведение всех слоев. Немного осветлив полутона с помощью команды Levels [CTRL+L], получим вот что:



С помощью таких несложных приемов вы можете получить вполне реалистичный рисунок простым карандашом.

   
Материал предоставлен автором: Татьяна С. Глушак,
г.Таганрог, РА "Аверс-принт"

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Нахождение оптимальной скорости передачи данных вашей системы


Ограничение скорости передачи данных предотвращает ваш компьютер от пропуска кадров, при преобразовании или просчете цифрового видео, которое заставляет ваше видео появляться толчкообразно или с запинками. Скорость передачи данных, которую вы выбираете для кодировки аналогового видео в цифровое зависит от возможностей вашей системы и конфигурации оборудования, в то время как скорость передачи для воспроизведения или предварительного просмотра этого видео зависит от возможностей системы на которой это будет проводится.

Если ваш фильм будет воспроизводится, или вы будете проводить предварительные просмотры с вашего локального жесткого диска, вам необходимо настроить скорость обмена информацией по максимуму, который позволяет ваша система и конфигурация оборудования.

Если же ваш фильм будет воспроизводится на другой системе, вы должны выбрать такую скорость передачи данных, которая является максимально возможной для той же системы. Например, хорошее воспроизведение с CD-ROM возможно при 90-100 Кб/сек для односкоростного (1х) устройства CD-ROM, 150-200 Кб/сек для двухскоростных устройств (2х), и 350-500 Кб/сек для четырехскоростных устройств (4х). Конечно у вас могут быть и более скоростные (24х) или (36х) CD-ROM, но большинство техники на настоящий момент оборудованы четырехскоростными устройствами.